#1 12-01-2008 22:36

kyper
Registered: 06-01-2008
Posts: 8

Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

Вот если кому надо написал два скрипта:
Этот позволяет перекрашивать авто на мойках, просто заезжаем во внутрь и ждем, с вас снимают 50 баксов за покраску о убирают звёзды если они у вас есть. внимание код писал для CLEO и для  вывода текста  использовал плагин GxtHook:

0000: NOP 
03A4: name_thread 'NONAME_1' 

:NONAME_1_21
0001: wait 100 ms 
00D6: if and
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
004D: jump_if_false @NONAME_1_21 
03C0: $CAR = actor $PLAYER_ACTOR car 
00D6: if and
84A7:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 
84A9:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli 
84AB:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_plane 
84C8:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 
89AE:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_train 
004D: jump_if_false @NONAME_1_21 
00D6: if and
8975:   not car $CAR emergency_vehicle 
80DD:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #BMX 
80DD:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #BIKE 
80DD:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #MTBIKE 
80DD:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #COMBINE 
004D: jump_if_false @NONAME_1_21 
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1911.341 -1776.762 13.38281 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1017.642 -917.3999 42.17969 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2147.857 2713.623 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2163.645 2473.758 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
004D: jump_if_false @NONAME_1_308 
0002: jump @NONAME_1_21 

:NONAME_1_308
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
010A:   player $PLAYER_CHAR money > 50 
004D: jump_if_false @NONAME_1_532 
0109: player $PLAYER_CHAR money += -50 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0 
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 
0001: wait 500 ms 
097A: play_audio_at 0.0 0.0 0.0 event 1133 
066C: $A = attach_particle "CARWASHSPRAY" to_car $CAR with_offset 0.0 0.0 0.7 rotation 0.0 1.0 0.0 flag 1 
064C: make_particle $A visible 
0001: wait 2000 ms 
0209: $1_1 = random_int_in_ranges 0 126 
0209: $1_2 = random_int_in_ranges 0 126 
00D6: if 
0229: set_car $CAR primary_color_to $1_1 secondary_color_to $1_2 
09D4: suspend_wanted_level 

:NONAME_1_475
0001: wait 100 ms 
00D6: if and
0650: destroy_particle $A 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0 
00BC: show_text_highpriority GXT 'MONKA_1' time 3000 flag 1 
004D: jump_if_false @NONAME_1_475 
0002: jump @NONAME_1_559 

:NONAME_1_532
0001: wait 100 ms 
00BC: show_text_highpriority GXT 'MONKA' time 3000 flag 1 
0002: jump @NONAME_1_559 

:NONAME_1_559
0001: wait 10000 ms 
00D6: if and
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1911.341 -1776.762 13.38281 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1017.642 -917.3999 42.17969 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2147.857 2713.623 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
8100:   not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2163.645 2473.758 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 
004D: jump_if_false @NONAME_1_559 
0002: jump @NONAME_1_21

Только я нашел всего 4 мойки 2 в Лос Сантосе и 2 в Лас Вентурас.


А этот код вызывает Тех помощь при нажатии клавиши "T", CJ Звонит по телефону и к нему приезжает TOWTRUCK. Актуально использовать с модом бензина, если не дотянули до заправки - очень помогает, Должно быть 500 монет. Кстати можно вызвать и находясь на миссии.

0000: NOP
03A4: name_thread 'NONAME_1' 

:NONAME_2
0001: wait 100 ms 
0247: load_model #CELLPHONE 
0247: load_model #TOWTRUCK 
0247: load_model #WMYMECH 
038B: load_requested_models 

:NONAME_22
0001: wait 100 ms 
00D6: if and
0248:   model #CELLPHONE available 
0248:   model #TOWTRUCK available 
0248:   model #WMYMECH available 
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
8449:   not actor $PLAYER_ACTOR in_a_car 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @NONAME_22 

:NONAME_68
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0AB0:   key_pressed 84 
004D: jump_if_false @NONAME_68 
0001: wait 100 ms 
00D6: if 
010A:   player $PLAYER_CHAR money > 500 
004D: jump_if_false @NONAME_367 
0109: player $PLAYER_CHAR money += -500 
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1 
0001: wait 5000 ms 
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0 
0001: wait 100 ms 
0208: $10291 = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
0208: $10292 = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
04C4: store_coords_to $10293 $10294 $10295 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset $10291 $10292 0.0 
02C1: store_to $10296 $10297 $10298 car_path_coords_closest_to $10293 $10294 $10295 
00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 
0129: $10290 = create_actor_pedtype 4 model #WMYMECH in_car $10289 driverseat 
020A: set_car $10289 door_status_to 0 
00AF: set_car $10289 driver_behaviour_to 4 
0186: $10299 = create_marker_above_car $10289 
07E0: set_marker $10299 type_to 1 
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
83C9:   not car $10289 damaged 
004D: jump_if_false @NONAME_394 
0002: jump @NONAME_301 

:NONAME_301
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0206:   actor $PLAYER_ACTOR near_car $10289 radius 5.0 5.0 5.0 flag 0 on_foot 
004D: jump_if_false @NONAME_301 
0001: wait 10 ms 
05CD: AS_actor $10290 exit_car $10289 
004D: jump_if_false @NONAME_301 
0002: jump @NONAME_394 

:NONAME_367
0001: wait 0 ms 
00BC: show_text_highpriority GXT 'NOMONEY' time 3000 flag 1  // ~s~TE6E HYGHO 6OLJWE DEHEF!
0002: jump @NONAME_394 

:NONAME_394
0001: wait 100 ms 
0164: disable_marker $10299 
0249: release_model #TOWTRUCK 
0249: release_model #CELLPHONE 
0249: release_model #WMYMECH 
0002: jump @NONAME_2

Так как это мои первые скрипты написаннные самостоятельно, почту за честь выслушать всю критику в мой адрес, а заодно может подскажите как можно эти коды оптимизировать.

Offline

#2 13-01-2008 11:27

jayrocc
From: MSK
Registered: 09-06-2007
Posts: 50

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

Второй, кажется интересный и полезный, потестирую! А куда towtruck отвозит машину?

Offline

#3 13-01-2008 12:18

kostay scr
From: Беларусь
Registered: 25-05-2007
Posts: 176

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

1.В клео нельзя использовать глобальные переменные.
2. А так ниче толь что, тех помощ приезжает и ничего не делает.
3.А ты думал о том что машина тех помощи может появится например в здании?Пскольку ты используеш чито рандомные кординаты, после опкода 04с4 используй: 02C1: store_to 4@ 5@ 6@ car_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@ , первые 3 параметра - куда пишем кординаты ближайшей дороги, вторые 3 - к какому месту максимально близко мы ищем дорогу(твои рэндомные кординаты) .
4.Ты не даеш команду машине тех помощи ехать к карлу.
5.Постоянно не декомпилируй свой код,лучше открывай текстовый файл с кодом.


GTA VC - ЭТО НАСТОЯЩАЯ ГТА!

Offline

#4 13-01-2008 12:54

flashTrash
From: Н.Новгород
Registered: 21-02-2007
Posts: 260
Website

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

kostay scr wrote:

1.В клео нельзя использовать глобальные переменные.

Ну кто тебе это сказал? В клео МОЖНО использовать глобальные переменные, НО НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

Offline

#5 13-01-2008 16:40

kyper
Registered: 06-01-2008
Posts: 8

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

2. А так ниче толь что, тех помощ приезжает и ничего не делает.

а че она должна делать, по твоему? Помоему нормально приехал,вылез, деньги сняли. Сам берешь цепляешь свой автомобиль и едешь куда надо. или при импорте-экспорте тачек.

3.А ты думал о том что машина тех помощи может появится например в здании?Пскольку ты используеш чито рандомные кординаты, после опкода 04с4 используй: 02C1: store_to 4@ 5@ 6@ car_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@ , первые 3 параметра - куда пишем кординаты ближайшей дороги, вторые 3 - к какому месту максимально близко мы ищем дорогу(твои рэндомные кординаты) .

не понял что ты хотел сказать? опкод 02C1: у меня стоит.

4.Ты не даеш команду машине тех помощи ехать к карлу.

а это по твоему что??? - 00AF: set_car $10289 driver_behaviour_to 4 ???????

Offline

#6 14-01-2008 18:05

kostay scr
From: Беларусь
Registered: 25-05-2007
Posts: 176

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

Тьфу,забыл про 00AF, я привык делать все ччисто,всмысле опкод следования дороги и команда ехать к карлу.Насчет того что делать должна, ну хоть подлечить тачку,а то это просто как спавн машину.


GTA VC - ЭТО НАСТОЯЩАЯ ГТА!

Offline

#7 15-01-2008 10:42

kyper
Registered: 06-01-2008
Posts: 8

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

Подлечить не проблема. Сделаю попозже.
Еще есть и дея сделать так чтоб Техпом приехал и цеплял твою тачку и отбуксировал её к ближайшей заправке. но есть некоторые проблеммы. как заставить Техпом цепануть твою тачку крюком а потом отцепить. А также как выбрать ближайшую заправку? Не знаю команд?

единственная проблемма с техпом, это когда вызываешь и она по дороге к тебе переворачивается то маркер над ней не пропадает хотя вроде как проверка на целостность машины стоит?

К стате насчет глобальных переменных при написании 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298  если в место $10289 поставить к примеру 1@ то компилятор ругаеться. и приходиться ставить глобальную.

Offline

#8 15-01-2008 13:27

Sanchez
Registered: 18-08-2006
Posts: 280

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

как заставить Техпом цепануть твою тачку крюком а потом отцепить

0893: put_trailer 37@ on_cab 34@ 
07AC: detach_trailer 37@ from_cab 34@

А также как выбрать ближайшую заправку? Не знаю команд?

А команды такой и нет, все придется делать вручную.

единственная проблемма с техпом, это когда вызываешь и она по дороге к тебе переворачивается то маркер над ней не пропадает хотя вроде как проверка на целостность машины стоит?

Проверяй на целостность машины в потоке NONAME_301:

00D6: if
8119:   not car $10289 wrecked 
004D: jump_if_false @NONAME_394

К стате насчет глобальных переменных при написании 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298  если в место $10289 поставить к примеру 1@ то компилятор ругаеться. и приходиться ставить глобальную.

Должно все быть нормально. Какую ошибку выдает компилятор?

Offline

#9 15-01-2008 15:10

kyper
Registered: 06-01-2008
Posts: 8

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

К стате насчет глобальных переменных при написании 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298  если в место $10289 поставить к примеру 1@ то компилятор ругаеться. и приходиться ставить глобальную.

Должно все быть нормально. Какую ошибку выдает компилятор?

извеняюсь. все нормально проверил. но иногда все таки выдает ошибку типа : ожидалось больше параметров. почему ? и пишет в окне редактирования SANY   

00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 // global variable

Проверяй на целостность машины в потоке NONAME_301:

объясни пожалуста почему? Я вот именно на таких мелочах и горю.
Спасибо за опкоды.

Offline

#10 15-01-2008 15:24

Sanchez
Registered: 18-08-2006
Posts: 280

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

В потоке NONAME_68 проверка выполниться один раз.
Поток NONAME_301 представляет собой цикл, из которого игра выйдет, когда игрок окажется около машины, так вот пока машина к нему едет и нужно проверять повреждена она или нет.

Offline

#11 17-01-2008 00:37

kyper
Registered: 06-01-2008
Posts: 8

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

Спасибо.

Offline

#12 23-01-2008 22:50

jayrocc
From: MSK
Registered: 09-06-2007
Posts: 50

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

а че она должна делать, по твоему? Помоему нормально приехал,вылез, деньги сняли. Сам берешь цепляешь свой автомобиль и едешь куда надо. или при импорте-экспорте тачек.

Ну это кстати не клево, лучше бы он ее к ближайшему трансфендеру перегонял или просто к какой-нибудь локации похожей на автосервис.
Я тут нашел похожий скрипт, я не знаю чей он, но там как раз все проработано. Посмотри как референс, код для MB. Скрипт у меня почему-то не работает, запускается, но потом виснет.

:BORDEL4_10
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_15
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
00DF:   actor $3 driving
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20
03C0: $bordel400 = actor $3 car
00D6: if  5
84C8:   NOT  actor $3 driving flying_vehicle
84A7:   NOT  actor $3 driving boat
847A:   NOT  actor $3 driving motorbike
8137:   NOT   car $bordel400 id == #BMX
8137:   NOT   car $bordel400 id == #BIKE
8137:   NOT   car $bordel400 id == #MTBIKE
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_16
0006: @24 =  0                    ;; integer values
0002: jump ЈЈBORDEL4_15

:BORDEL4_16
0006: @24 =  1                    ;; integer values
0002: jump ЈЈBORDEL4_15

:BORDEL4_20
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
80DF:  NOT  actor $3 driving
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_15
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  18
00E1:   key_pressed  0  4
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20
0001: wait  1000 ms                        ;; to make it as a long press on the touch
00D6: if  2
00E1:   key_pressed  0  18
00E1:   key_pressed  0  4
0039:   @24 ==  0;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20
020A: set_car $bordel400 door_status_to  2
0519: unknown_car $bordel400 flag  1
0247: request model #CELLPHONE
0729: unknown_action_sequence $3  1
0001: wait  10000 ms
0729: unknown_action_sequence $3  0
0249: release_model #CELLPHONE

:BORDEL4_200
0001: wait  100 ms
0247: request model #TOWTRUCK
0247: request model #WMYMECH
038B: load_requested_models

:BORDEL4_300
0001: wait  0 ms
00D6: if  1
0248:    model #TOWTRUCK available
0248:    model #WMYMECH available
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_200
0004: $towed =  1;; integer values
0006: @26 =  0                    ;; integer values
00AA: store_car $bordel400 position_to @4  @5  @6
02C1: set @7 @8 @9 to_car_path_coords_closest_to @4  @5  @6
050A: @25 = distance_between @4  @5  @6 and @7 @8 @9
04C4: create_coordinate @21  @22  @23 from_actor $3 offset  6.0  6.0  0.0
00D6: if  0
8021:   NOT  @25 >  30.0;; floating-point values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_302
0407: create_coordinate @4  @5  @6 from_car $bordel400 offset  -50.0  -50.0  3.0
02C1: set @7 @8 @9 to_car_path_coords_closest_to @4  @5  @6
0006: @26 =  0                    ;; integer values

:BORDEL4_302
00A5: $bordel401 = create_car #TOWTRUCK at @7 @8 @9
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0129: $bordel402 = create_actor  24 #WMYMECH in_car $bordel401 driverseat
0186: $mark900 = create_marker_above_car $bordel401
018B: show_on_radar $mark900  2

:BORDEL4_310
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0039:   @26 ==  0;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_311
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  25.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  60
0002: jump ЈЈBORDEL4_312

:BORDEL4_311
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  25.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_312
0001: wait  1000 ms
00D6: if  0
8104:   NOT actor $bordel402 near_actor $3 radius  15.0  15.0  6.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_314
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  2
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_313
0002: jump ЈЈBORDEL4_312

:BORDEL4_313
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0223: set_actor $bordel402 health_to  120
00AB: put_car $bordel401 at @21  @22  @23
0002: jump ЈЈBORDEL4_312

:BORDEL4_314
05CD: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401      ;; actor leave car
04C4: create_coordinate @1  @2  @3 from_actor $3 offset  0.0  2.0  0.0
0639: unknown_action_sequence $3 $bordel402            ;;rotate actor to look at actor
05D3: unknown_action_sequence $bordel402 @1  @2  @3  6  6000;; actor go to player

:BORDEL4_320
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0104:   actor $bordel402 near_actor $3 radius  2.3  2.3  3.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_320
0249: release_model #TOWTRUCK
0249: release_model #WMYMECH
01B4: set_player $2 frozen_state  0 (frozen)
0639: unknown_action_sequence $bordel402 $3            ;;rotate actor to look at actor
0639: unknown_action_sequence $3 $bordel402            ;;rotate actor to look at actor
0373: set_camera_directly_behind_player
0677: AS_actor $3 chat_with_actor $bordel402  1  1
0001: wait  2000 ms
0677: AS_actor $bordel402 chat_with_actor $3  1  1
05C0: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel400  2000;;actor look at car  for 2000ms
0001: wait  2000 ms
05BF: unknown_action_sequence $bordel402 $3 2000       ;;actor look at actor
0001: wait  2000 ms
05CB: $bordel402 enter_car $bordel401 -1
03F5: unknown_prepare_car $bordel400 for_explosion flag  0
01B4: set_player $2 frozen_state  1 (unfrozen)
03F3: get_car $bordel400 color $10422 $10423
0988: get_car $bordel400 paintjob $10085
0441: $10486 = car $bordel400 model
0004: $towed =  0;; integer values
0004: $slot =  0;; integer values

:BORDEL4_322
0001: wait  2000 ms
00D6: if  0
8038:   NOT  $slot ==  16;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_325
096D: $bordel400 $slot $carco
0084: $11563($slot,16i) = $carco;; integer values and handles
04F7: status_text $slot  0 line  2 'PETRST'
04F7: status_text $carco  0 line  3 'PETRST'
04F7: status_text $11563($slot,16i)  0 line  4 'PETRST'
0008: $slot +=  1;; integer values
0002: jump ЈЈBORDEL4_322

:BORDEL4_325
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_325
0407: create_coordinate @21  @22  @23 from_car $bordel400 offset  5.0  -10.0  1.0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  10.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  3000 ms

:BORDEL4_326
0001: wait  1000 ms
00D6: if  0
8100:   NOT actor $bordel402 near_point_in_car  @21  @22  @23 radius  4.5  4.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_330
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  2
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_327
0002: jump ЈЈBORDEL4_326

:BORDEL4_327
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0223: set_actor $bordel402 health_to  120
0174: @11 = car $bordel400 z_angle
0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11
00AB: put_car $bordel401 at @21  @22  @23

:BORDEL4_330
0407: create_coordinate @21  @22  @23 from_car $bordel400 offset  0.0  8.0  1.0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  10.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_340
0001: wait  1000 ms
00D6: if  0
8100:   NOT  actor $bordel402 near_point_in_car  @21  @22  @23 radius  4.5  4.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_345
00D6: if  3
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_341
0002: jump ЈЈBORDEL4_340

:BORDEL4_341
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0223: set_actor $bordel402 health_to  120
0174: @11 = car $bordel400 z_angle
0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11
00AB: put_car $bordel401 at @21  @22  @23

:BORDEL4_345
0174: @11 = car $bordel400 z_angle
0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11
0519: unknown_car $bordel400 flag  0
0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401
00AA: store_car $bordel401 position_to @4  @5  @6
02C1: set @21  @22  @23 to_car_path_coords_closest_to @4  @5  @6
0519: unknown_car $bordel401 flag  1
0001: wait  5000 ms
0519: unknown_car $bordel401 flag  0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  15.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_350
0001: wait  1000 ms
00A0: store_actor $3 position_to @4  @5  @6
00AA: store_car $bordel401 position_to @7 @8 @9  
050A: @25 = distance_between @4  @5  @6 and @7 @8 @9
00D6: if  0
8021:   NOT  @25 >  250.0;; floating-point values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
00D6: if  0
8100:   NOT  actor $bordel402 near_point_in_car  @21  @22  @23 radius  8.5  8.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_354
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  0
07AB:   car $bordel400 attached_to_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_355
00D6: if  3
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
0002: jump ЈЈBORDEL4_350

:BORDEL4_354
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401  1670.0  2200.0  11.0  25.0  0  0  0
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  0
0001: wait  5000 ms
0002: jump ЈЈBORDEL4_357

:BORDEL4_355
0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401
0002: jump ЈЈBORDEL4_350

:BORDEL4_356
0684: detach_car $bordel400  0.0  0.0  0.0 collision_detection  0
03F5: unknown_prepare_car $bordel400 for_explosion flag  1
0519: unknown_car $bordel400 flag  1
020A: set_car $bordel400 door_status_to  1
00A6: destroy_car $bordel400
0164: disable_marker $mark900
01C3: remove_references_to_car $bordel401;; Like turning a car into any random car
01C2: remove_references_to_actor $bordel402;; Like turning an actor into a random pedestrian
0002: jump ЈЈBORDEL4_358

:BORDEL4_357
0001: wait  0 ms
00A0: store_actor $3 position_to @4  @5  @6
00AA: store_car $bordel401 position_to @7 @8 @9  
050A: @25 = distance_between @4  @5  @6 and @7 @8 @9
00D6: if  0
8021:   NOT  @25 >  250.0;; floating-point values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
00D6: if  0
8100:   NOT  actor $bordel402 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  4.5  4.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  0
07AB:   car $bordel400 attached_to_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1475
00D6: if  3
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
00D6: if  0
0185:   car $bordel400 health >=  500
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1480
0002: jump ЈЈBORDEL4_357

:BORDEL4_358
0001: wait  100 ms
00D6: if  21
00FF:   actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
0100:   actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_358

:BORDEL4_359
0001: wait  100 ms
0247: request model #TOWTRUCK
0247: request model #WMYMECH
0247: request model #CHEETAH
0247: request model #BANSHEE
0247: request model $10486
0247: request_model -9 (CR_AMMOBOX)
04ED: load_animation "CAR"
038B: load_requested_models

:BORDEL4_360
0001: wait  100 ms
00D6: if  6
0248:    model #TOWTRUCK available
0248:    model #WMYMECH available
0248:    model #CHEETAH available
0248:    model #BANSHEE available
0248:    model $10486 available
0248:    model -9 (CR_AMMOBOX) available
04EE:    animation "CAR" loaded
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_359
0395: clear_area  1 at  1645.0  2200.0   15.0 range  70.0
0107: @2 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1652.08  2193.83   9.6  
0107: @3 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1652.08  2197.11   9.6
0107: @6 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1653.82  2193.83   9.6  
0107: @7 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1653.82  2197.11   9.6
0107: @4 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1643.0  2190.0   9.6
0107: @5 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1642.4  2190.0   9.6
0107: @8 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1643.0  2190.6   9.6
0107: @9 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1642.4  2190.6   9.6
0107: @10 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.0  2190.0   9.6
0107: @11 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.6  2190.0   9.6
0107: @12 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.0  2190.6   9.6
0107: @13 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.6  2190.6   9.6
0107: @18 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1630.82  2194.6   9.6
0107: @15 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1630.82  2191.4   9.6
0107: @16 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1629.08  2194.6   9.6
0107: @17 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1629.08  2191.4   9.6
00A5: $bordel400 = create_car $10486 at 1644.0  2194.0  13.0
0175: set_car $bordel400 z_angle_to 180.0
0229: set_car $bordel400 color_to $10422 $10423
06ED: set_car $bordel400 paintjob $10085
0004: $slot =  -1;; integer values

:BORDEL4_700
0001: wait  2000 ms
00D6: if  0
8038:   NOT  $slot ==  16;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_999
0008: $slot +=  1;; integer values
00D6: if  0  
8038:   NOT   $11563($slot,16i) ==  0;; integer values
004D: jump if false ЈЈBORDEL4_700
0084: $carcomp = $11563($slot,16i);; integer values and handles

:BORDEL4_800
06E9: request_car_component $carcomp
038B: load requested models

:BORDEL4_900
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
06EA:   car_component_available $carcomp
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_800
06E7: $useless = add_car_component $carcomp to_car $bordel400
06EB: release_car_component $carcomp
0002: jump ЈЈBORDEL4_700

:BORDEL4_999
0519: unknown_car $bordel400 flag  1
00A5: @14 = create_car #TOWTRUCK at 1672.0  2195.0  11.0
00A5: @27 = create_car #TOWTRUCK at 1666.0  2198.0  11.0
0519: unknown_car @27 flag  1
0657: car @27 open_component  0
00A5: @28 = create_car #CHEETAH at 1653.0  2195.5  11.0
0657: car @28 open_component  1
0657: car @28 open_component  2
0657: car @28 open_component  3
00A5: @31 = create_car #BANSHEE at 1630.0  2193.0  13.0
0657: car @31 open_component  0
0657: car @31 open_component  2
009A: @29 = create_actor  4 #WMYMECH at 1653.0  2192.3  9.6
0173: set_actor @29 z_angle_to  180.0
009A: @30 = create_actor  4 #WMYMECH at 1666.0  2201.5  9.3
009A: @0 = create_actor  4 #WMYMECH at 1630.0  2196.5  9.6
009A: @1 = create_actor  4 #WMYMECH at 1644.0  2188.5  9.6
0173: set_actor @1 z_angle_to  180.0
0605: actor @30 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0605: actor @29 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0605: actor @0 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0605: actor @1 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0001: wait  3000 ms
01C3: remove_references_to_car @14;; Like turning a car into any random car
0519: unknown_car @28 flag  1
0519: unknown_car @31 flag  1
0006: @19 =  0;; integer values
0006: @20 =  0;; integer values
0006: @21 =  0;; integer values
0006: @22 =  0;; integer values
0006: @23 =  0;; integer values
0006: @24 =  0;; integer values

:BORDEL4_1361
0001: wait  0 ms
00D6: if  5
851A:   NOT  unknown_actor @30 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @30
831E:   NOT  vehicle @28 hit_by_weapon  57
851A:   NOT  unknown_actor @29 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @29
831E:   NOT  vehicle @31 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  4
851A:   NOT  unknown_actor @0 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @0
851A:   NOT  unknown_actor @1 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @1
831E:   NOT  vehicle @27 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @27
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @28
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @31
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420
00D6: if  21
00FF:   actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
0100:   actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365
00D6: if  0
0202:    actor $3 near_car $bordel400 radius  7.0  7.0 unknown  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1361
0605: actor @1 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_OUT" from_file "CAR"  4.0  0  0  0  0  0 ms
0001: wait  3000 ms
0639: AS_actor @1 rotate_to_actor $3
0001: wait  2000 ms
05D3: AS_actor @1 go_to 1665.0  2203.0  11.2 speed  4 4000 ms
0001: wait  4000 ms
0677: AS_actor @1 chat_with_actor @30  1  1  
0519: unknown_car $bordel400 flag  0
01C3: remove_references_to_car $bordel400;; Like turning a car into any random car
0006: @23 =  1;; integer values

:BORDEL4_1362
0001: wait  100 ms
00D6: if  0
8039:   NOT  @24 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1363
00D6: if  5
851A:   NOT  unknown_actor @30 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @30
831E:   NOT  vehicle @28 hit_by_weapon  57
851A:   NOT  unknown_actor @29 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @29
831E:   NOT  vehicle @31 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  4
851A:   NOT  unknown_actor @0 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @0
851A:   NOT  unknown_actor @1 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @1
831E:   NOT  vehicle @27 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @27
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @28
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @31
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420
00D6: if  0
0256:   player $2 defined
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365
00D6: if  0
0448:   actor $3 in_car $bordel400
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1363
0006: @24 =  1;; integer values

:BORDEL4_1363
00D6: if  1
80FF:   NOT  actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
8100:   NOT  actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1362

:BORDEL4_1365
0001: wait  5000 ms
0108: destroy_object @1
0108: destroy_object @2
0108: destroy_object @3
0108: destroy_object @4
0108: destroy_object @5
0108: destroy_object @6
0108: destroy_object @7
0108: destroy_object @8
0108: destroy_object @9
0108: destroy_object @10
0108: destroy_object @11
0108: destroy_object @12
0108: destroy_object @13
0108: destroy_object @18
0108: destroy_object @15
0108: destroy_object @16
0108: destroy_object @17
01C2: remove_references_to_actor @29;; Like turning an actor into a random pedestrian
01C2: remove_references_to_actor @30;; Like turning an actor into a random pedestrian
01C2: remove_references_to_actor @0;; Like turning an actor into a random pedestrian
01C2: remove_references_to_actor @1;; Like turning an actor into a random pedestrian

:BORDEL4_1366
00D6: if  0
8039:   NOT  @19 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1367
01C3: remove_references_to_car @27;; Like turning a car into any random car

:BORDEL4_1367
00D6: if  0
8039:   NOT  @20 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1368
01C3: remove_references_to_car @28;; Like turning a car into any random car

:BORDEL4_1368
00D6: if  0
8039:   NOT  @21 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1369
01C3: remove_references_to_car @31;; Like turning a car into any random car

:BORDEL4_1369
0249: release_model #TOWTRUCK
0249: release_model #CHEETAH
0249: release_model #BANSHEE
0249: release_model #WMYMECH
0249: release_model -9 (CR_GUNCRATE)
04EF: release_animation "CAR"
0249: release_model $10486
00D6: if  0
0039:   @24 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_358
0002: jump ЈЈBORDEL4_15

:BORDEL4_1370
0001: wait  100 ms
00D6: if  0
8039:   NOT  @23 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1375
01C3: remove_references_to_car $bordel400;; Like turning a car into any random car
0006: @23 =  1;; integer values

:BORDEL4_1375
0001: wait  100 ms
00D6: if  0
8039:   NOT  @22 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1383
0247: request model #CHROMEGUN
038B: load_requested_models

:BORDEL4_1380
0001: wait  100 ms
00D6: if  1
0248:    model #CHROMEGUN available
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1375
01B2: give_actor @29 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @29 kill_actor $3
01B2: give_actor @30 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @30 kill_actor $3
01B2: give_actor @0 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @0 kill_actor $3
01B2: give_actor @1 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @1 kill_actor $3
0001: wait  1000 ms
0249: release_model #CHROMEGUN
0006: @22 =  1;; integer values

:BORDEL4_1383
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @27
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @28
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @31
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420
00D6: if  0
0256:   player $2 defined
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365
00D6: if  1
80FF:   NOT  actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
8100:   NOT  actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1383
0002: jump ЈЈBORDEL4_1365

:BORDEL4_1400
0006: @19 =  1;; integer values
02D4: unknown_turn_off_car @27 engine
0002: jump ЈЈBORDEL4_1370

:BORDEL4_1410
0006: @20 =  1;; integer values
02D4: unknown_turn_off_car @28 engine
0002: jump ЈЈBORDEL4_1370

:BORDEL4_1420
0006: @21 =  1;; integer values
02D4: unknown_turn_off_car @31 engine
0002: jump ЈЈBORDEL4_1370

:BORDEL4_1475
0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401
0002: jump ЈЈBORDEL4_357  

:BORDEL4_1480
0224: set_car $bordel400 health_to  1000
0002: jump ЈЈBORDEL4_357

Offline

#13 03-05-2008 00:55

PriMan
From: Moscow - city of happy
Registered: 02-05-2008
Posts: 32

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

0000: NOP
03A4: name_thread 'NONAME_1'

:NONAME_2
0001: wait 100 ms
0247: load_model #CELLPHONE
0247: load_model #TOWTRUCK
0247: load_model #WMYMECH
038B: load_requested_models

:NONAME_22
0001: wait 100 ms
00D6: if and
0248:   model #CELLPHONE available
0248:   model #TOWTRUCK available
0248:   model #WMYMECH available
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
8449:   not actor $PLAYER_ACTOR in_a_car
0038:   $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @NONAME_22

:NONAME_68
0001: wait 0 ms
00D6: if
0AB0:   key_pressed 84
004D: jump_if_false @NONAME_68
0001: wait 100 ms
00D6: if
010A:   player $PLAYER_CHAR money > 500
004D: jump_if_false @NONAME_367
0109: player $PLAYER_CHAR money += -500
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
0001: wait 5000 ms
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
0001: wait 100 ms
0208: $10291 = random_float_in_ranges -90.0 90.0
0208: $10292 = random_float_in_ranges -90.0 90.0
04C4: store_coords_to $10293 $10294 $10295 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset $10291 $10292 0.0
02C1: store_to $10296 $10297 $10298 car_path_coords_closest_to $10293 $10294 $10295
00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298
0129: $10290 = create_actor_pedtype 4 model #WMYMECH in_car $10289 driverseat
020A: set_car $10289 door_status_to 0
00AF: set_car $10289 driver_behaviour_to 4
0186: $10299 = create_marker_above_car $10289
07E0: set_marker $10299 type_to 1
0001: wait 0 ms
00D6: if
83C9:   not car $10289 damaged
004D: jump_if_false @NONAME_394
0002: jump @NONAME_301

:NONAME_301
0001: wait 0 ms
00D6: if
0206:   actor $PLAYER_ACTOR near_car $10289 radius 5.0 5.0 5.0 flag 0 on_foot
004D: jump_if_false @NONAME_301
0001: wait 10 ms
05CD: AS_actor $10290 exit_car $10289
004D: jump_if_false @NONAME_301
0002: jump @NONAME_394

:NONAME_367
0001: wait 0 ms
00BC: show_text_highpriority GXT 'NOMONEY' time 3000 flag 1  // ~s~TE6E HYGHO 6OLJWE DEHEF!
0002: jump @NONAME_394

:NONAME_394
0001: wait 100 ms
0164: disable_marker $10299
0249: release_model #TOWTRUCK
0249: release_model #CELLPHONE
0249: release_model #WMYMECH
0002: jump @NONAME_2

Как сделать так, чтобы водитель ( #WMYMECH ) не вылезал из автомобиля?

Offline

#14 03-05-2008 10:30

Fess
Registered: 29-04-2008
Posts: 62

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

Убери строку:

05CD: AS_actor $10290 exit_car $10289

Offline

#15 24-07-2008 09:15

Admiral
Registered: 26-07-2007
Posts: 35

Re: Перекраска на мойке, Вызов тех помощи

1.  Перекраска на мойке: На мойке не перекрашиваются! А вымывают машину. Есть ли такой код ,
при котором мойка вымоет машину удалив с неё грязь и ржавчину? Подскажите.

2. Вызов тех помощи: Отличная идея. Но почему WMYMECH после того как выходит из машины,           стоит как вкопанный.

Для реалистичности нужно сделать так чтоб, когда машина подъезжала к Игроку, WMYMECН не выходил из машины, а автоматически переходил на сидение пассажира.  А после того как игрок закончит своё дело, то есть выйдет из машины, WMYMECН возвращался на водительское сидение и уезжал к себе  домой. smile

Я сам-то поковырялся в саннике, но не смог реализовать его. Кто-то может подсказать как это делается? blush

Last edited by Admiral (24-07-2008 09:17)


Моды -   вот что украшает игру!

Offline

Board footer

Powered by FluxBB