You are not logged in.
Pages: 1
На счет текстурировать скриптом не знаю, а двигать текстуру по модели скриптом точно можно. Пример - модификация танка с рабочими гусеницами (гуглите).
Дорогие скриптеры и знатоки! Возникла необходимость синхронизировать cleo скрипт через интернет -протоколы (http или ftp), но опкоды для работы с файлами работают только с каталогом игры (на пример "CLEO\settings.txt". Есть ли возможность осуществить это при помощи дополнительных библиотек или редактированием памяти, или прочими способами?
Проще говоря, есть ли возможность открыть скриптом текстовый файл из интернета для чтения?
подскажите , кто сталкивался или знает:
почему при использовани 3d звука в определенном месте звук играет фоном как при обычном мп3? может надо дополнительно плагины или библиотеки ставить? или приведите пример кода для прикрепления 3d звука к определенному месту или актеру или машине...
мне, допустим, эмитация нажатия нужна для того, чтобы при полете на гидре не нажимать клавишу "огонь" постоянно а делать это скриптом.
класс мод еще не ставил но поставлю...
кстате можно мне его использовать для апдейта своего мода "Бортовой компьютер гидры" ?
лишняя укручень мне не помешала бы
Подскажите пожалуйста как прочесть из памяти игры, что ракета (простая или самонаводящаяся) выпущена? С примером сложения оффсета подробно если можно.
да я хотел , но это обращение к памяти игры, я еще не могу с ней возиццо.
есть такая фишка в скрипте HUD.cs японского автора Ryosuke там на табло выводится инфа, но серавно без звука. впринципе итак ракета мнтится на радаре и подается пищательный сигнал
ну так сообрази мне с ним спиритический сианс ато в юзерлисте запарился искать
бугаг я тоже на прошлой неделе сделал
сравним?
вот мой тут смотри http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=351
и че за мод? чего не выкладываеш? не покаываеш...
по той же ссылке и наработки
могу сделать модель (сконвертировать из ХЛ2) с силовым полем даже (при помощи анимированной текстуры) если нужно для реализьма
Я сам думал чтото типа халф лайф сторис но проблемы с моделями((
проблем нет. модели из хл2 конвертируются достаточно просто. я делал несколько "конвертов" и сейчас делаю. вот скрины и видео моих работ (которые готовые выложу). если есть желание можно сделать хотябы миссию в стиле хл2. можно даже сделать живых хедкрабов , страйдеров и тд. но еще не освоил анимацию в 3д максе.
вот "манхэкк" заменяет rc goblin (на серве где я играю есть rc техника прикольно летать и резать им игроков . лежит в аттаче)
вертолет комбинов. есть гдето уже подобный, но он очень некачественно сделан. я его делаю со скриптом сбрасывания шаровых бомб и звуком из хл2 стрельбы пулеметов и ракет. в плане качества у него будут крутиться все винты и нормально открываться кабина. (мод в стадии разработки. осталось написать скрипт к модели).
штурмовик альянса - заменяет seasparrow поэтому что стреляет тоже пулями (почти готов - не делал коллизию ему еще)
и видео для пущщей наглядности
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ub7bL4xxyxM[/youtube]
башня альянса : впринципе готова, но так как я играю в самп админы не поймут почему я летаю в воздухе (заменял высокую башню в лос сантосе, а башня альянса естественно выше и не соответствует геометрии оригинала) поэтому она лежит у меня без дела (можно ее грузить скриптом чтобы не портить мап игры)
вот всегда и вездессущщий чувак как говорится но коментс (в хл2 педпаке для сан андреаса его нет это мое творение. лежит в аттаче к посту )
вот еще один уникум в кедах, которого нет в хл2 педпаке (лежит в аттаче)
так что было бы желание и время
вообще запись в хендл актеров, тачек и объектов может пригодится для написания скриптов, работающих в samp (телепорт к игроку, сесть в тачку и тд.) все зависит от смекалки скриптера
"MEGA DRIFT SWITCHER" V1.2 by [BEST]Luft (эксклюзив для sannybuilder.com)
делал по заказу игрокрв одного из серверов SAMP, но решил опубликовать. чего добру пропадать?
писать много поэтому скопировал с "ридми"
----- КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ -----
Данный гибридный (скрип+мап) мод позволяет менять дрифт острова AKINA и FANTASY RACE ISLAND (китайский аналог AKINы далее по тексту CHINA) и трек формулы 1 (тоже китайский) не выходя из игрового процесса и без переустановки этих модов один на другой и возможностью их удаление во время игры.
----- УСТАНОВКА -----
- в установочном архиве лежат две папки "в GTA3.IMG" и "в папку с игрой", разархивируем их на жесткий диск (временно куда-нибудь) ;
- далее при помощи программы Crazy IMG Editor открываем файл gta3.IMG (находится он в каталоге с игрой в папке models), нажимаем кнопку "добавить с заменой" и выбираем все файлы из разархивированной нами папки "в GTA3.IMG", добавляем, закрываем прогу;
- далее открываем разархивированную папку "в папку с игрой" выделяем и копируем в ней все папки и файлы, потом открываем папку с игрой (это та папка где находится эксешник игры) и вставляем скопированное с подтверждением замены файлов.
Все установка закончена.
----- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДА В ИГРЕ -----
Эти острова начинаются с пирса в Лос Сантосе (1й город). По умолчанию (вначале захода в игру) эти острова выключены.
- для того, чтобы загрузить AKINу нажимаем сочетание клавиш SHIFT+F2 (последует характерный звук, тряска камеры и женский голос на инглише что "Акина лоудед" не пугайтесь ). Все AKINA загружена можно кататься
- для загрузки острова CHINA жмем сочетание SHIFT+F3, последует все тоже самое только голос скажет "Чайна лоудед" при этом AKINA исчезнет а на ее месте появится CHINA;
- для загрузки острова F1 Race жмем сочетание SHIFT+F1, последует все тоже самое только голос скажет "Эф уан лоудед" при этом предидущий остров исчезнет исчезнет а на его месте появится F1 Race;
- если нам не нужен ни один из этих островов жмем сочетание SHIFT+Backspace и убераем их (голос скажет "Олл клеаред");
-можно таим образом менять эти острова один на другой в любом порядке при этом они буду заменять друг друга.
----- ПРИМЕЧАНИЯ -------
- в этой версии на Акине убран один дом так как он виден с двух других островов что не красиво (в будущей версии он будет вмонтирован в Акину а не вставлен как стандартный объект);
- на AKINе действуют покрасочные эстакады их всего 3 шт (вначале возле домика, на стоянке всередине трека и наверхнем треке);
- во избежание перегрузок и вылета игры интервал между переключениями островов после нажатия сочетания клавиш установлен в 5 секунд;
- при загрузке острова лучше стоять на пирсе к нему спиной или загружать его при подходе к нему (когда он вне зоны видимости) так как на слабых компах при резком появлении массивного объекта может вылететь игра (бывает очень редко) острова можно загружать в любом месте игры;
- после удаления AKINы могут остаться две платформы у пирса - рекомендуется для их исчезновения тоже удалять или заменять AKINу спиной к ней (когда остров вне зоны видимости), хотя они особо мешаться не будут;
- не рекомендуется также менять остров при нахождении непосредственно на нем и летать высоко в районе маяка (стандартные объекты гоночного трека остаются постоянно; я их прописал в IPL так как больше нескольких десятков объектов деревьев и кустов прописать в скрипт мучительно долго, но они находятся высоко поэтому летайте спокойно на бреющем полете);
- и еще: автор не несет ответственности если у вас вылетет или выйдет из строя игра или вас забанят за мап мод в мультиплеере. Работа сингл плеера тоже не гарантирована ибо мод тестировался в SAMPе.
Так как при построении мода были использованы мап моды разных авторов (японцев и китайцев) - права на мод пренадлежат народу ! © моя тут скриптовая часть (не считая доводки бажных моделей китайцев)
весит 14 МБ из-за моделей дрифт-островов, не взыщите
и еще админчики я скину ссылкой мод ато аттачить не хочет в пост. если можно прикрепите в аттачь этого поста
На правах рекламы вот так сказать инфомод. улучшающий свойства гидры и информирующий о разных ситуациях. Делал себе для sampa
прикольный мод
дениска а расчетами вектра в єтом моде можно точное расстояние замерять до препятствия? если да, то я планирую сделать мод "дальномер" чеб показывал расстояние до цели (и присобачить к моду снайперки с лазерным прицелом) если ты не против
прикрепил в аттаче на первый пост (протупил нада сначала было)
вот ссылка еще на letitbit (никаких letitbit)
------------------------------------------------------------------------
нельзя летитбиты тыкать... вобщем прикреплено на первый пост качайте (прикрепленный файл виден только зарегестрированным пользователям*)
как было сказано выше не у всех мощные компы... а сан андреас очень широко и глубоко открытая игра для редактирования ресурсов (вплоть до изменения движка игры) причем относительно легкая в познании редактирования и обширность масштабов для моддинга, скриптинга, моделлинга причем популярна она и благодаря мультиплееру. вопщем поживет еще пару лет. тем более вышел новый мультиплеер samp 0.3 (почти).
CLEO мод БОРТОВОЙ КОМПЬЮТЕР ГИДРЫ
(альфа версия ибо массово не тестировалсо и тестировался в SAMP в сингл я не играю )
установка: кинуть папку с архива в мамку с игрой и подтвердить акт измены!
для работы мода должна быть установлена библиотека CLEO у кого нет качаем CLEO
Описание мода.
Мод включает в себя:
систему оповещения женским голосом следующих ситуаций:
- при предвзрывном состоянии говориццо сообщение "критические повреждения" (выпрыгуйте накуй если услышыте его!)
- если в вас стреляюд из стрелкового оружыя (пулями) говорицо сообщение "пулевое повреждение" (иногда можно незаметить в суете пальбу по гидре из оружия поэтому сообщение предупредит об этом. плохо детектирует медленное оружие - пистолеты и прочие однострелы. хорошо оповещает при попадании в вас скорострельным оружыем - автоматами узи и тд.)
использование следующих возможностей:
- включение ночного видения SHIFT+N (включает в гидре зеленый экран. видение не действует на других игроков (в SAMPе). юзаецо для ночных полетов, видно лучше чем днем )
- тепловое видение SHIFT+H (тоже самое тока сиреневая хрень для детектинга педов в тимноте)
отключаюцо они сочетанием SHIFT+S (включение и выключение оповещаецо словестно голосом)
- автопилот на маркер SHIFT+P (отключение SHIFT+END) ( гидра летит к заранее установленному маркеру. если маркер не поставлен гидра летиит к нулевой точге и кружыт тама. рекомендуецо включать выше деревьев домов и холмов. исправлен баг с соплами терь гидра летит нормально чем в аналогичном автопилоте)
- автопосадка на авианосец SHIFT+L (отключение SHIFT+END) (гидра в автоматическом режыме заходит на курс и начинает садиццо на авианосец) (рекомендуецо юзать на открытой более менее месности. в случае глюка что можед быть редко отменить посадку SHIFT+END и заного включить. при касании авианосца гидра становицо управляемой, но можно подождать и не трогать клавишы она сама остановицо. бывает редкий баг при подлете к первой точке захода на автопосадку может начать сама садится на авианосец. также гидро чуть может царапнуть пузом палубу тоже редко бываед).
в sampe полезный очень мод и не является (в плане неестественного поведения со стороны) читерским
Дениска а чето за файлы еще какието (3D_sound.aps , voice.aps и тд.) для работы скрипта со звуком?
_Luft_, скинь свой hud.txd в папке Models.
мод конечно на ассиметричный прицел на:
Скачать файл Dalva_Custom_Scope_v2.20.zip
(ридми на инглише в архиве по установке)
3д-думмер прав это клео мод + замена текстур. а над лазером еще колдую
метод деления на 2 сработал !!! Дениска респект, плюсы и левел + стопиццот!!!
теперь осталось решить проблему направления отрезка. Если делать сохранение координат:
04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 500.0 0.6 // BULLET MAX POINT
068D: get_camera_position_to 1@ 2@ 3@
точка лазера будет ходить в горизонтальной плоскости и не подниматься и не опускаться как на скриншоте (я поднимал и опускал прицел а точка на месте, только по горизонтали движется). Нужно както задавать оввсет точек отрезка с учетом наклона из скрипта acessory.cs я только понял что там это делается при помощи прикрепления объекта к кости (руки) игрока, но у меня не получалось серавно и с объектом
можно и через маппинг, но если нужно через скрипт или уникальный гараж или ворота, тип которых не может осуществиться маппингом легче делать вышеуказанными опкодами
вот код, которым я двигаю объекты:
если проверка (игрок достиг точки например) выполнилась прыгаем на участок кода
:REVIL_931
wait 10
034E: move_object 8@ to -2864.59 2653.55 7.89 speed 0.0 0.014 0.0 flag 0 //открывает одну створку
034E: move_object 7@ to -2864.59 2664.61 7.89 speed 0.0 0.014 0.0 flag 0 // открывает другую
else_jump @REVIL_931
jump @REVIL_1023
этот учясток зацикливается пока двери не достигнут конечных координат
сам по себе опкод 034E: move_object 8@ to -2864.59 2653.55 7.89 speed 0.0 0.014 0.0 flag 0 сдвинет объект на 0.014 по игрику, и все, поэтому его нада оформлять как указано выше или вот так если без отдельной метки
wait 0
repeat //повторяет нижний опкод
034E: move_object 8@ to -2864.59 2653.55 7.89 speed 0.0 0.014 0.0 flag 0 //открывает одну створку
until // пока не выполнится следующий
034E: move_object 7@ to -2864.59 2664.61 7.89 speed 0.0 0.014 0.0 flag 0 // открывает другую
wait 0
перед этими кодами нужно создать объекты 7@ и 8@
Здраствуйте!
Нужно осуществить лазерный прицел на снайперскую винтовку. Как подсчитать координаты проекции точки прицеливания на препятствия (стены, машины, актеров и тд)? Для того чтобы потом зоздать в них красную точку прицела
04D5: create_corona_at x@ y@ z@ radius 0.05 type 0 flare 0 RGB 255 0 0
ЗЫ или объясните как это осуществлено (подсчет) в моде acessory.cs, но хотелось бы попроще чем в нем
Sorry for my english
I need create laser targeting for sniper rifle. How calculate target wiev and point of target view coordinates on a ground, walls, vehicles etc?
Use only english in this forum, please
Pages: 1