#201 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 05-05-2008 18:27

Скажите кто-нибудь, пожалуйсто, адреса координат вывода имени автомобиля и названия улицы. Найти самому у меня не получается, к сожалению=(.

#202 Re: Модификации » Car_lights_mod » 17-04-2008 19:22

ariant wrote:

А можно и номера свои установить на эти машины ?
есть что-то вроде этого ?
0674: set_car_model #ADMIRAL numberplate "VOVAN"

Есть. Пишешь вместо 014B: 09E2:
09E2: @1 = parked_car_generator_w_numberplate #GREENWOO 44 44 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "C0P15P1G" at x y z angle z
Номер машины должен содержать 8 букв(английские буквы и цифры). Если нужен пробел, то ставь знак "_" (без ковычек)

#203 Re: Вопросы по скриптингу » Сохранения » 16-04-2008 08:04

Alexander wrote:

2flashTrash : код в студию )

Вот, то что объяснял Seemann.

Seemann wrote:
Загрузка IPL:
Code:
// -------------- получаем адрес, если скрипт в CLEO --------------
0A9F: 0@ = current_thread_pointer
0@ += 0x10
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ -= @IPL

// -------------- получаем адрес, если скрипт в майне --------------
//0@ = @IPL
//0@ += 0xA49960 

// загружаем IPL
0AA5: call 0x5B8700 num_params 1 pop 1 0@


//.... -------------- где-то в скрипте --------------
:IPL
hex
  "data\maps\vegas\vegasE.ipl" 00
end

Я правда не уверен, будет ли рада игра, если ей вот так подсовывать IPL. Возможно надо что-то дополнительно выгружать после этого...

Можно обойтись без IPL и создавать гараж напрямую из скрипта:

Code:
{$CLEO}

0A9F: 0@ = current_thread_pointer
0@ += 0x10
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ -= @GRGE

// 0@ указывает на опкод 0900, пропускаем 4 байта в коде (0900 и 2 еще байта)
0@ += 4
// теперь 0@ указывает непосредственно на сам текст "2602.6..."

// вызываем процедуру чтения строки GRGE из IPL
0AA5: call 0x5B4530 num_params 1 pop 1 0@
0A93: end_custom_thread

:GRGE

0900: "2602.6 1438.84 9.8337 2616.4 1438.84 2602.6 1462.11 15.4891 1 1 vgElock"
0000:

#204 Re: Вопросы по скриптингу » Сохранения » 15-04-2008 09:26

Вывод: гараж нужно прописывать через IPL. Хотя я где-то на форуме выкладывал способ, как создать гараж через память игры, попробуй поискать.

Через память бесполезно. Когда ты мне показал как можно создавать гаражи, я пробывал сделать гараж через память и ipl-файл, не начиная новой игры, у меня ничего не получилось. Наверно знаний не хватает. Единственное что у меня получилось - сделать гараж через ipl начиная новую игру.

#205 Re: Вопросы по скриптингу » Может кто знает? » 29-02-2008 19:14

Twix wrote:

Как можно поправить код игры чтобы обрезать без последствий кол-во маши? Напр машин 120(это напр) а я хочу чтобы в игре использовались только 50, а остальные 70 не загружались и в следствии этого игра не глючила и не вылетала, как бы вбить игре код в память что машин было не 120(мой пример) а 50?

Есть такой опкод:

0732: random_car_generator_disable_model #SAVANNA // отключить генерацию Саванны.
0733: random_car_generator_enable_model #SAVANNA // включить генерацию Саванны.
0734: reset_random_car_generator_models // сбрасывает генерацию моделей. Наверно включает все "запрещенные" модели, но точно я не знаю. Надо спросить у Seemann'а.

Можно обойтись и без скриптов.
Открываешь фaйл cargrp.dat(лежит в папке data), и удаляешь из каждой строчки те модели машин, которые тебе не нужны(например taxi). После этого ты не встретишь на дорогах ниодного такси(за исключением припаркованных и тех, что появляются по велению Его Величества Скрипта).

#206 Re: Модификации » Перекраска на мойке, Вызов тех помощи » 13-01-2008 12:54

kostay scr wrote:

1.В клео нельзя использовать глобальные переменные.

Ну кто тебе это сказал? В клео МОЖНО использовать глобальные переменные, НО НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

#207 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 14-12-2007 10:41

2Agenzvell. это шутка, да? заменить транспорт на здание...

#208 Re: Модификации » Автосалон 2.0 » 08-12-2007 10:24

2Alexander. а зачем огород городить, с несколькими переменными, с умножениями и т. д.? в некоторых случаях лучше и так сделать, но тут человек спрашивал как заменить числа на переменные.

#209 Re: Модификации » Автосалон 2.0 » 08-12-2007 00:45

дык, а чего тут не ясного то?

:DEAL1_6
// selected button 'PRIMO' (0)
10@ == 4299
if  
010A:   player $PLAYER_CHAR money >  10@
004D: jump_if_false @NOMONEY
10@ == -4300
0109: player $PLAYER_CHAR money += 10@
wait  10
gosub @PICKERZ2
jump @PRIMO

#210 Re: О сайте и форумах » Вопросы и предложения » 07-12-2007 17:14

Полностью согласен с Capushon'ом. Еще бы, ИМХО, счетчик сообщений снести... Ну зачем он?

#211 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-11-2007 12:12

Agenzvell wrote:

FlashTrash,
А что если не морочиться и записать пасссажира-копа в хэндл?
0432: $Act = get actor handle from car $Car passenger 0
и заставить его палить по актеру?
Я пробовал но он не хочет.

ну прально не хочет, он же не пасажир.

046C: 125@ = car 42@ driver

#212 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-11-2007 16:58

хмм, спасибо.. и зачем, интересно, они тогда нужны, эти опкоды, которые не гарантируют получение хэндла? веть наверняка не просто так...

#213 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-11-2007 16:22

Seemann wrote:

Используйте только 03С0 для получения хэндла машины.

вопрос - почему? в чем отличие? вроде еще есть какой-то третий опкод на получение хендла(если есть, то чем он отличается?)?

#214 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-11-2007 01:52

Agenzvell wrote:

какая может быть ошибка в этом скрипте?

А что, это типа работало O_o ??? У тебя один ляп за другим.
Вот примерно так надо.

:start
while true
if
010F:   player $PLAYER_CHAR wanted_level > 1
    then
        model.Load(#TEC9)
        model.Load(#SFPD1)
        038B: load_requested_models
        
        :cont
        if and
        Model.Available(#TEC9)
        Model.Available(#SFPD1)
        then
            :create_and_set
            04C4: create_coordinate 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset 200.0 200.0 0.0 
            04C4: create_coordinate 4@ 5@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset -200.0 -200.0 0.0 
            053E: 6@ = get_random_car_with_actors -1 in_area 1@ 2@ 4@ 5@
            if
            Car.Id(6@) == #COPBIKE
            then
                01C8: 7@ = create_actor_pedtype 6 model #SFPD1 in_car 6@ passenger_seat 0 
                01B2: give_actor 7@ weapon 32 ammo 99999
                Actor.WeaponAccuracy(7@) = 90
                gosub @plahavecar
                0713: actor 7@ drive_by actor $PLAYER_ACTOR car 8@ point 0.0 0.0 0.0 radius 200.0 8 1 firing_rate 60
                // дальше надо либо искать другую машину и проверять, что бы она не была равна 6@,
                // либо продолжать код дальше. в противном случае его надо завершить. 
                004E: end_thread 
            end
            goto @create_and_set
        end
        goto @cont
    end
end
 
:plahavecar
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
then
    0811: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car // versionC 
    return
else
    8@ = -1
    return
end

#215 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 22-11-2007 16:37

Seemann wrote:

В этом спидометре такой проблемы нет

ну что ж я буду чужим пользоваться, когда свой есть? ладно, забей. может сам найду

#216 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 22-11-2007 16:06

Seemann wrote:

может проще сам спидометр передвинуть?

не, с дизайнерской точки зрения его некуда двигать - везде будет выглядить стрёмно. А вот надписи бы между радаром и спидометром смотрелись бы нормально, имхо.
gtasa2007112218023548zj3.th.jpg

#217 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 22-11-2007 13:54

Seemann wrote:

хочешь положение на экране изменить?

да smile , а то они на спидометр наплывают, не красиво выходит.

#218 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 20-11-2007 13:47

Я извеняюсь за свою надоедливость, но как всё таки заставить авто игнорировать пути?
2Seemann. Я так и думал, но сомневался... Спасибо, теперь сомнений нет.

Добавленно.
Скажите адреса всплывающих текстов названий машины и местности, если они известны. Хочу координаты вывода поменять.

#219 Re: Справочная информация » disassembler-friendly GTA_SA.exe » 17-11-2007 12:05

2AleX AciD. А вот хорошо бы сделать так, что бы камера, при движении авто, через N-ое время не разворачивалась, как сейчас. А то приходится переодически мышкой двигать, чтоб камера положение не начала менять.

#220 Re: Sanny Builder и CLEO » FAQ по CLEO 3 » 16-11-2007 20:21

2Seemann.
при загрузке сэйва, когда всё уже загружено и экран гаснет, как обычно, чтоб потом показать название местности и включиться, - тогда и происходит зависание. ctrl+alt+del.
версия - 1.0 US, плагины - scm log, скриптики CLEO мелкие. С предыдущей версией Клео всё работает, пришлось делать даунгрейд sad

#221 Re: Sanny Builder и CLEO » FAQ по CLEO 3 » 16-11-2007 16:04

Эмм.. скачал я Клео за нумером 3.0.646, а при загрузке игры она(игра) виснет. Просто черный экран и всё. Ничего больше. Поставил более ранюю версию Клео - и всё заработало.
З.Ы. Извеняюсь, если не в ту тему.

#222 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 12-11-2007 11:37

Agenzvell, путь один, но довольно длинный и "восьмёркообразный".

#223 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 11-11-2007 13:19

Как заставить транспорт ехать тупо к точке, игнорируя все пути? Пробывал то опкод

00AF: set_car $copobike[1] driver_behaviour_to 8

но, он всё равно байк до последнего плетется по путям, создавая такую тупость, что аж злит mad

З.Ы. авто(ну тоесть на сам деле байк) "посылал" опкодом

0704: car $copobike[1] drive_to $x_cp[$ch_number] $y_cp[$ch_number] $z_cp[$ch_number]

З.З.Ы. пробывал прицепить авто к scmpath'у, авто доезжает до поределенной точки и дальше не едет, хотя scm-путь еще не пройден. Может есть какой то лимит поинтов в scm-путях?

#224 Re: Вопросы по скриптингу » Зима в САН АНДРЕАСЕ » 08-11-2007 22:40

ну ты за-агнул конечно с зимой... даж не мечтай.

#225 Модификации » [SA] Меняем модели копов на другие » 08-11-2007 12:04

flashTrash
Replies: 23

В пустыне форма шерифов меняется на бежевую рубашку и коричневые брюки, а в сельской местности как обычно черно-бежевая.

{$CLEO}

0000:
goto @notdesert

:desertcop
wait 0
if
Model.Available(#DSHER)
then
    0A8C: write_memory 0x8A5AA0 size 1 value 288 virtual_protect 0    //пишем dsher
else
    goto @loadcop
end

:notdesert
wait 0
if and
8154:   not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'RED'  // red country
8154:   not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'FLINTC'  // flint country
jf @countrycop
if
8154:   not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'BONE'  // bone country
jf @desertcop
0249: release_model #DSHER 
0249: release_model #CSHER
goto @desertcop

:countrycop
wait 0
if
Model.Available(#CSHER)
then
    0A8C: write_memory 0x8A5AA0 size 1 value 283 virtual_protect 0    //пишем dsher
    goto @notdesert
else
    goto @loadcopcont
end

:loadcopcont
wait 0
Model.Load(#CSHER)
038B: load_requested_models 

:loadcopcont2
wait 0
if
Model.Available(#CSHER)
jf @loadcopcont2
goto @countrycop

:loadcop
wait 0
Model.Load(#DSHER)
038B: load_requested_models 

:loadcop2
wait 0
if
Model.Available(#DSHER)
jf @loadcop2
goto @desertcop

Board footer

Powered by FluxBB