You are not logged in.
Проверил. Уменьшил в хандлинге параметр max velocity (макс. скорость) для автомобиля до 10 ед. В результате чего в игре на этом автомобиле стало невозможно ехать со скоростью больше 10 км/ч. Следовательно в хандлинге указываются км/ч.
Offline
А это для всех автомобилей так получилось, а для FBI Rancher проверь еще а? Просто написал спидометр, а этот фигов коф меня выводит из себя, то ли 5 то ли еще что... ну если 3.6 таки, то все good+.
I know everything and nothing...
Offline
Для справки: значение, которое возвращает опкод 02E3, получается следующим образом. Берется некое значение и умножается на 50.0
Т.е. сама игра оперирует значениями в 50 раз меньше чем в опкоде 02e3
.text:004806B3 _opcode_02E3: ; DATA XREF: .text:00480F60o // читаем индекс машины (1 параметр опкода) .text:004806B3 -BC8 push 1 ; ParamsNumber .text:004806B5 -BC4 mov ecx, esi .text:004806B7 -BC4 call CRunningScript__CollectParameters .text:004806BC -BC8 mov eax, ds:dwOpcodeParameter1 // получаем указатель на машину .text:004806C1 -BC8 mov ecx, ds:@VehiclesPool .text:004806C7 -BC8 push eax ; CarIndex .text:004806C8 -BC4 call GetCarStruct .text:004806CD -BC8 mov ecx, eax // читаем скорость .text:004806CF -BC8 add ecx, CVehicle._parent.velocity .text:004806D2 -BC8 call _GetVectorLength ; .text:004806D7 -BC8 fmul ds:SpeedMultiplier ; 50.0 // записываем значение в переменную .text:004806DD -BC8 push 1 ; VariablesCount .text:004806DF -BC4 mov ecx, esi .text:004806E1 -BC4 fstp ds:dwOpcodeParameter1 .text:004806E7 -BC4 call CRunningScript__StoreParameters // выходим .text:004806EC -BC8 xor al, al .text:004806EE -BC8 pop edi .text:004806EF -BCC pop esi .text:004806F0 -BD0 pop ebp .text:004806F1 -BD4 pop ebx .text:004806F2 -BD8 add esp, 0D8h .text:004806F8 -CB0 retn 4
Offline
06B1: хэндл = create_searchlight_at координаты radius радиус действия target куда направлен radius кажется, его обьём
06C1: create_searchlight хэндл on_car на машине with_offset оффсет radius радиус target 2228.36 -1171.48 25.82 radius радиус - для машины
Поправьте если не так.
Offline
to Den_spb
Ты не прав скорость в handling.cfg как раз не в км/ч, там вообще что то другое. Объясняю почему, ты может быть заметил там параметр accelerate, так вот, если менять его при данной velocity, то max speed меняется, возможно даже из-за еще одного параметра, который идет после accelerate. Вот поэтому этот вопрос остается открытым.
PS. Как я не пытался связать значения: accelerate и velocity с max speed, у меня ничего не вышло.
I know everything and nothing...
Offline
Не забывайте, что мы в большинстве своем играем в американскую версию игры, поэтому длина измеряется в милях и футах, а не километрах и метрах. Скорость соответственно тоже.
Есть даже опкод 0424 на эту тему.
Offline
Вот вот, это кстате тоже факт, скорее тут не метры в сек, а футы в сек, и координаты в футах, это как пить дать, хотя судя по опкоду следующему все таки в метрах, но handling.cfg как работает не ясно. то что max speed есть это точно, но как эта связка осуществляется?
как то бы это через дизассемблер получить, коли speed делится на 50, то и handling.cfg как то мутит все значения по тачке.
Last edited by mfisto (05-05-2009 18:22)
I know everything and nothing...
Offline
to mfisto:
Ты не прав скорость в handling.cfg как раз не в км/ч, там вообще что то другое. Объясняю почему, ты может быть заметил там параметр accelerate, так вот, если менять его при данной velocity, то max speed меняется, возможно даже из-за еще одного параметра, который идет после accelerate.
Ну раз так, тогда надо экспериментировать с различными значениями этих параметров, тогда можно будет выяснить все эти зависимости.
Единственное, о чем с уверенностью могу утверждать: в скриптах единица длины - метр (или близкая к метру), а не фут (он более, чем в 3 раза меньше метра). Взгляните на рисунок - рядом с ГГ зажжены 2 короны, расстояние между ними - 1,5 "скриптовых единиц длины". Если предположить, что это метры, то рост ГГ оказывается равным около 1,8 м (рост немного больше, чем ширина между коронами), если
предположить, что это футы, то рост ГГ составляет около 1,8 футов = 0,54 м.
Offline
2 Den_spb
Единственное, о чем с уверенностью могу утверждать: в скриптах единица длины - метр (или близкая к метру), а не фут (он более, чем в 3 раза меньше метра).
Совершенно с тобой согласен. Я проводил массу таких экспериментов с целью выяснить правильный масштаб автомобилей для моделлинга. Кстати, при импорте моделей пешеходов рост их получается реальным (у CJ как раз около 1,8м).
Вопрос, к теме метрологии отношения не имеющий
В документации к SB указаны скриптовые лимиты. Заинтересовал лимит парковок (500). А сколько их в оригинальной игре? Поискал, не нашел. Если кто-нибудь подскажет, буду очень признателен.
Offline
Ребята, а как сделать, чтобы у тачилы нельзя было колеса проколоть? Иммунитеты не помогают.
Offline
Чет не работает.
Offline
Ya v scriptinge ne novichyok, mo ne rabotal dosele s izmeneniem pamyati igry.
U menya est' neskromnyi vopros k vam, scripteram bolee opytnym.
There ya posmotrel, chto adress 0x863984 otvechayet za gravitaciyu, ya hochu eyo yzmenit' i postavit' ~ 0.005.
Vozmozhno li eto? Ili mozhno tol'ko uznat' eyo, a izmenyat' nel'zya?
Kak eto osuschestvit'?
ANSWER PLEASE!
Budu ochen' priznatelen.
0@ = 0x863984
1@ = 0.005
&0(0@,1i) = 1@
--
0@ = 0x863984
1@ = &0(0@,1i)
Offline
0@ = 0.005 0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 0@ virtual_protect 1
Offline
народ, а почему у меня в скрипте не открывается последняя таблица? Там надо жать в игре кнопку "Далее", чтобы "листать" меню, их всего 9. Они все нормально "листаются", но после 8 не хочет открываться 9.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP :NONAME_16 wait 0 if and 0038: $ONMISSION == 0 not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 0AB0: key_pressed 80 0AB0: key_pressed 89 jf @NONAME_16 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // OPY„…E 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUAL_0' data 'INTRO_1' 'INTRO_2' 'SWEET_1' 'SWEET1B' 'SWEET_3' 'SWEET_2' 'SWEET_4' 'SWEET_5' 'SWEET_6' 'SWEET_7' 'CRASH_2' 'FEC_NTR' // M4 // AK-47 // ѓpo—oўњk // O—peџ // Ђoeўo љpo—oўњk // Desert Eagle // Њњc¦oћe¦ c ™ћyҐњ¦eћeЇ // Њњc¦oћe¦ // Њoћyaў¦oЇa¦Ё // SMG // Tec9 // ‰e®¦pњpoўa¦© kaЇepy 08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 090E: set_panel 1@ active_row 0 :NONAME_256 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @NONAME_300 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 1@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_300 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @NONAME_256 03E6: remove_text_box 08D7: 2@ = panel 1@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 1@ wait 0 if 2@ == 0 jf @NONAME_459 0417: start_mission 11 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_459 wait 0 if 2@ == 1 jf @NONAME_577 0417: start_mission 12 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_577 wait 0 if 2@ == 2 jf @NONAME_695 0417: start_mission 13 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_695 wait 10 if 2@ == 3 jf @NONAME_813 0417: start_mission 14 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_813 wait 10 if 2@ == 4 jf @NONAME_931 0417: start_mission 15 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_931 wait 0 if 2@ == 5 jf @NONAME_1049 0417: start_mission 16 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1049 wait 0 if 2@ == 6 jf @NONAME_1167 0417: start_mission 17 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1167 wait 0 if 2@ == 7 jf @NONAME_1285 0417: start_mission 18 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1285 wait 0 if 2@ == 8 jf @NONAME_1403 0417: start_mission 19 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1403 wait 0 if 2@ == 9 jf @NONAME_1521 0417: start_mission 20 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1521 wait 0 if 2@ == 10 jf @NONAME_1639 0417: start_mission 21 wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1639 wait 0 if 2@ == 11 jf @NONAME_256 :111 wait 0 08DA: remove_panel 1@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 2@ = create_panel_with_title 'DUmmy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 08DB: set_panel 2@ column 0 header 'DUAL_1' data 'CRASH_1' 'CRASH_3' 'RYDER_1' 'RYDER_3' 'RYDER_2' 'LG_25' 'SMOKE_4' 'SMOKE_3' 'STRAP_1' 'STRAP_3' 'STRAP_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // Ђњ™ CЇoyk // Pa љep // ‚pa˜˜њ¦њ ®a ¦eppњ¦opњњ // €a¤њc¦ka pa o®a // €a—e™aћoўka // Њњc¦oћe¦Ё њ KaћaҐњ // Њpo™yћka c ЈyҐkaЇњ // Њoљpy›ka Cўњ¦a // Cњџap ‹њaћЈa®љo // ‡oc-CeЈyћkpoc // Њepe—e›¤њk // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 2@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 2@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 2@ column 0 width 140 09DB: set_panel 2@ column 1 width 46 090E: set_panel 2@ active_row 0 :222 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @NONA 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 2@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :NONA wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @222 03E6: remove_text_box 08D7: 3@ = panel 2@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 2@ wait 10 if 3@ == 0 jf @NON start_mission 22 // Big Smoke wait 10 jump @NONAME_16 :NON wait 10 if 3@ == 1 jf @NO start_mission 23 // Ryder wait 10 jump @NONAME_16 :NO wait 10 if 3@ == 2 jf @N start_mission 24 // Tagging Up Turf wait 10 jump @111 :N wait 10 if 3@ == 3 jf @000 start_mission 25 // Cleaning The Hood wait 10 jump @NONAME_16 :000 wait 10 if 3@ == 4 jf @999 start_mission 26 // Drive-Thru wait 10 jump @NONAME_16 :999 wait 0 if 3@ == 5 jf @888 start_mission 27 // Nines And AK's wait 10 jump @NONAME_16 :888 wait 0 if 3@ == 6 jf @777 start_mission 28 // Drive-By wait 10 jump @NONAME_16 :777 wait 0 if 3@ == 7 jf @666 start_mission 29 // Sweet's Girl wait 10 jump @NONAME_16 :666 wait 0 if 3@ == 8 jf @555 start_mission 30 // Cesar Vialpando wait 10 jump @NONAME_16 :555 wait 0 if 3@ == 9 jf @444 start_mission 31 // Los Sepulcros wait 10 jump @NONAME_16 :444 wait 0 if 3@ == 10 jf @333 start_mission 32 // Doberman wait 10 jump @NONAME_16 :333 wait 0 if 3@ == 11 jf @222 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// 08DA: remove_panel 2@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 3@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 1 08DB: set_panel 3@ column 0 header 'DUAL_2' data 'STRAP_3' 'STRAP_4' 'TRACE_1' 'LOWR' 'LA1FIN1' 'LA1FIN2' 'BCRASH1' 'CATCUT1' 'CAT_1' 'CAT_2' 'CAT_3' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // ЊЁћa«Ўa¬ c¦pac¦© // CepЁ њЇЈop¦ // Kpa›a co ўџћoЇoЇ // Њocpeљ®њkњ // O™pa—ћe®њe ѓ¬љњ CЄЇa // OG Loc // ‹ce™o ћњҐ© —њџ®ec // e Јo ¦y c¦opo®y peћ©c // „њџ®© - Є¦o Јћ¬› // Paџ®o™ћacњ¬ c Їe®eљ›epoЇ // C¦њxњ –Єљљ ѓo™™a // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 3@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 3@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 3@ column 0 width 140 09DB: set_panel 3@ column 1 width 46 090E: set_panel 3@ active_row 0 :NONAME_1011 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @NONAME_1055 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 3@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1055 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @NONAME_1011 03E6: remove_text_box 08D7: 4@ = panel 3@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 3@ wait 10 if 4@ == 0 jf @NONAME_1133 start_mission 33 // Burning Desire wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1133 wait 10 if 4@ == 1 jf @NONAME_1170 start_mission 34 // Gray Imports wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1170 wait 10 if 4@ == 2 jf @NONAME_1207 start_mission 35 // Home Invasion wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1207 wait 10 if 4@ == 3 jf @NONAME_1244 start_mission 36 // Catalyst wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1244 wait 10 if 4@ == 4 jf @NONAME_1281 start_mission 37 // Robbing Uncle Sam wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1281 wait 0 if 4@ == 5 jf @NONAME_1318 start_mission 38 // OG Loc wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1318 wait 0 if 4@ == 6 jf @NONAME_1355 start_mission 39 // Running Dog wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1355 wait 0 if 4@ == 7 jf @NONAME_1392 start_mission 40 // Wrong Side of the Tracks wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1392 wait 0 if 4@ == 8 jf @NONAME_1429 start_mission 41 // Just Business wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1429 wait 0 if 4@ == 9 jf @NONAME_1466 start_mission 42 // Life's a Beach wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1466 wait 0 if 4@ == 10 jf @NONAME_1503 start_mission 43 // Madd Dogg's Rhymes wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1503 wait 0 if 4@ == 11 jf @NONAME_1011 ///////////////// 08DA: remove_panel 3@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 4@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 1 08DB: set_panel 4@ column 0 header 'DUAL_3' data 'CAT_4' 'TRAILER' 'TRUTH_1' 'TRUTH_2' 'BCESAR4' 'GARAGE1' 'GAR_2' 'SCRA_1' 'SCRA_2' 'WUZI_1' 'FAR_4' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // ЊЁћa«Ўa¬ c¦pac¦© // CepЁ њЇЈop¦ // Kpa›a co ўџћoЇoЇ // Њocpeљ®њkњ // O™pa—ћe®њe ѓ¬љњ CЄЇa // OG Loc // ‹ce™o ћњҐ© —њџ®ec // e Јo ¦y c¦opo®y peћ©c // „њџ®© - Є¦o Јћ¬› // Paџ®o™ћacњ¬ c Їe®eљ›epoЇ // C¦њxњ –Єљљ ѓo™™a // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 4@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 4@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 4@ column 0 width 140 09DB: set_panel 4@ column 1 width 46 090E: set_panel 4@ active_row 0 :aaa wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @sss 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 4@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :sss wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @aaa 03E6: remove_text_box 08D7: 5@ = panel 4@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 4@ wait 10 if 5@ == 0 jf @as start_mission 44 // Burning Desire wait 10 jump @NONAME_16 :as wait 10 if 5@ == 1 jf @sa start_mission 45 // Gray Imports wait 10 jump @NONAME_16 :sa wait 10 if 5@ == 2 jf @asa start_mission 46 // Home Invasion wait 10 jump @NONAME_16 :asa wait 10 if 5@ == 3 jf @sasa start_mission 47 // Catalyst wait 10 jump @NONAME_16 :sasa wait 10 if 5@ == 4 jf @ssssa start_mission 48 // Robbing Uncle Sam wait 10 jump @NONAME_16 :ssssa wait 0 if 5@ == 5 jf @aasaa start_mission 49 // OG Loc wait 10 jump @NONAME_16 :aasaa wait 0 if 5@ == 6 jf @sssss start_mission 50 // Running Dog wait 10 jump @NONAME_16 :sssss wait 0 if 5@ == 7 jf @aaaaa start_mission 51 // Wrong Side of the Tracks wait 10 jump @NONAME_16 :aaaaa wait 0 if 5@ == 8 jf @aasa start_mission 52 // Just Business wait 10 jump @NONAME_16 :aasa wait 0 if 5@ == 9 jf @sssas start_mission 53 // Life's a Beach wait 10 jump @NONAME_16 :sssas wait 0 if 5@ == 10 jf @sasaa start_mission 54 // Madd Dogg's Rhymes wait 10 jump @NONAME_16 :sasaa wait 0 if 5@ == 11 jf @aaa 08DA: remove_panel 4@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 5@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3 08DB: set_panel 5@ column 0 header 'DUAL_4' data 'FAR_5' 'WUZI_2' 'WUZI_4' 'SYND_1' 'SYND_2' 'SYND_3' 'SYND_4' 'SYND_6' 'SYND_7' 'SYND_5' 'FAR_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 5@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 5@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 5@ column 0 width 140 09DB: set_panel 5@ column 1 width 46 090E: set_panel 5@ active_row 0 :NONAME_2495 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @NONAME_2539 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 5@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2539 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @NONAME_2495 03E6: remove_text_box 08D7: 6@ = panel 5@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 5@ wait 10 if 6@ == 0 jf @NONAME_2617 start_mission 55 // Against All Odds wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2617 wait 10 if 6@ == 1 jf @NONAME_2654 start_mission 56 // King in Exile wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2654 wait 10 if 6@ == 2 jf @NONAME_2691 start_mission 57 // Body Harvest wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2691 wait 10 if 6@ == 3 jf @NONAME_2728 start_mission 58 // Are you going to San Fierro? wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2728 wait 10 if 6@ == 4 jf @NONAME_2765 start_mission 59 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love... wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2765 wait 0 if 6@ == 5 jf @NONAME_2802 start_mission 60 // Wear Flowers In Your Hair wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2802 wait 0 if 6@ == 6 jf @NONAME_2839 start_mission 61 // Deconstruction wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2839 wait 0 if 6@ == 7 jf @NONAME_2876 start_mission 62 // 555 WE TIP wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2876 wait 0 if 6@ == 8 jf @NONAME_2913 start_mission 63 // Snail Trail wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2913 wait 0 if 6@ == 9 jf @NONAME_2950 start_mission 64 // Mountain Cloud Boys wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2950 wait 0 if 6@ == 10 jf @NONAME_2987 start_mission 65 // Ran Fa Li wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_2987 wait 0 if 6@ == 11 jf @NONAME_2495 08DA: remove_panel 5@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 6@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3 08DB: set_panel 6@ column 0 header 'DUAL_5' data 'CRED297' 'STEAL_1' 'STEAL_2' 'STEAL_4' 'STEAL_5' 'FAR_1' 'ZERO_1' 'ZERO_2' 'ZERO_4' 'RATNG44' 'DESERT2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 6@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 6@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 6@ column 0 width 140 09DB: set_panel 6@ column 1 width 46 090E: set_panel 6@ active_row 0 :1 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @2 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 6@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :2 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @1 03E6: remove_text_box 08D7: 7@ = panel 6@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 6@ wait 10 if 7@ == 0 jf @3 start_mission 66 // Against All Odds wait 10 jump @NONAME_16 :3 wait 10 if 7@ == 1 jf @4 start_mission 67 // King in Exile wait 10 jump @NONAME_16 :4 wait 10 if 7@ == 2 jf @5 start_mission 68 // Body Harvest wait 10 jump @NONAME_16 :5 wait 10 if 7@ == 3 jf @6 start_mission 69 // Are you going to San Fierro? wait 10 jump @NONAME_16 :6 wait 10 if 7@ == 4 jf @7 start_mission 70 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love... wait 10 jump @NONAME_16 :7 wait 0 if 7@ == 5 jf @8 start_mission 71 // Wear Flowers In Your Hair wait 10 jump @NONAME_16 :8 wait 0 if 7@ == 6 jf @9 start_mission 72 // Deconstruction wait 10 jump @NONAME_16 :9 wait 0 if 7@ == 7 jf @0 start_mission 73 // 555 WE TIP wait 10 jump @NONAME_16 :0 wait 0 if 7@ == 8 jf @11 start_mission 74 // Snail Trail wait 10 jump @NONAME_16 :11 wait 0 if 7@ == 9 jf @22 start_mission 75 // Mountain Cloud Boys wait 10 jump @NONAME_16 :22 wait 0 if 7@ == 10 jf @33 start_mission 76 // Ran Fa Li wait 10 jump @NONAME_16 :33 wait 0 if 7@ == 11 jf @1 /////////////////////// 08DA: remove_panel 6@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 7@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3 08DB: set_panel 7@ column 0 header 'DUAL_6' data 'DESERT3' 'DESERT4' 'DESERT6' 'DESERT9' 'DESERT8' 'DESER10' 'DESERT5' 'CASINO1' 'CASEEN2' 'CASINO3' 'CASINO7' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 7@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 7@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 7@ column 0 width 140 09DB: set_panel 7@ column 1 width 46 090E: set_panel 7@ active_row 0 :xuy wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @xuy2 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 7@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :xuy2 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @xuy 03E6: remove_text_box 08D7: 8@ = panel 7@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 7@ wait 10 if 8@ == 0 jf @xuy3 start_mission 77 // Against All Odds wait 10 jump @NONAME_16 :xuy3 wait 10 if 8@ == 1 jf @xuy4 start_mission 78 // King in Exile wait 10 jump @NONAME_16 :xuy4 wait 10 if 8@ == 2 jf @xuy5 start_mission 79 // Body Harvest wait 10 jump @NONAME_16 :xuy5 wait 10 if 8@ == 3 jf @xuy6 start_mission 80 // Are you going to San Fierro? wait 10 jump @NONAME_16 :xuy6 wait 10 if 8@ == 4 jf @xuy7 start_mission 81 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love... wait 10 jump @NONAME_16 :xuy7 wait 0 if 8@ == 5 jf @xuy81 start_mission 82 // Wear Flowers In Your Hair wait 10 jump @NONAME_16 :xuy81 wait 0 if 8@ == 6 jf @xuy9 start_mission 83 // Deconstruction wait 10 jump @NONAME_16 :xuy9 wait 0 if 8@ == 7 jf @xuy0 start_mission 84 // 555 WE TIP wait 10 jump @NONAME_16 :xuy0 wait 0 if 8@ == 8 jf @xuy11 start_mission 85 // Snail Trail wait 10 jump @NONAME_16 :xuy11 wait 0 if 8@ == 9 jf @xuy22 start_mission 86 // Mountain Cloud Boys wait 10 jump @NONAME_16 :xuy22 wait 0 if 8@ == 10 jf @xuy33 start_mission 87 // Ran Fa Li wait 10 jump @NONAME_16 :xuy33 wait 0 if 8@ == 11 jf @xuy 08DA: remove_panel 7@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 8@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 5 08DB: set_panel 8@ column 0 header 'DUAL_7' data 'CASINO4' 'CASINO5' 'CASINO6' 'CASINO9' 'CASIN10' 'VCRASH1' 'VCRASH2' 'DOC_2' 'HEIST_1' 'HEIST_3' 'HEIST_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // –a k ope®o - ѓ›e Їc ‹yљc // ЊepўЁ Ґa™ €њpo // ec¦ љpa ў // a¤ka ®a џakaџ // Koћec®Ё Јpokoћ // C®oўa ў Ґkoћy // Aўњa®aћe¦ // Kyp©epckњe Јoc¦aўkњ // ApЇњ¬ ®oўo™o o—paџ a // Monster // Y™o® ®a xoљy // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 8@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 8@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 8@ column 0 width 140 09DB: set_panel 8@ column 1 width 46 090E: set_panel 8@ active_row 0 :x3 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @NONAME_272 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 8@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_272 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @x3 03E6: remove_text_box 08D7: 9@ = panel 8@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 8@ wait 10 if 9@ == 0 jf @NONAME_350 start_mission 88 // Mike Toreno wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_350 wait 10 if 9@ == 1 jf @NONAME_387 start_mission 89 // Zeroing In wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_387 wait 10 if 9@ == 2 jf @NONAME_424 start_mission 90 // Test Drive wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_424 wait 10 if 9@ == 3 jf @NONAME_461 start_mission 91 // Customs Fast Track wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_461 wait 10 if 9@ == 4 jf @NONAME_498 start_mission 92 // Puncture Wounds wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_498 wait 0 if 9@ == 5 jf @NONAME_535 start_mission 93 // Back to School wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_535 wait 0 if 9@ == 6 jf @NONAME_572 start_mission 94 // Air Raid wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_572 wait 0 if 9@ == 7 jf @NONAME_609 start_mission 95 // Supply Lines... wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_609 wait 0 if 9@ == 8 jf @NONAME_646 start_mission 96 // New Model Army wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_646 wait 0 if 9@ == 9 jf @NONAME_683 start_mission 97 // Monster wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_683 wait 0 if 9@ == 10 jf @NONAME_720 start_mission 98 // Highjack wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_720 wait 0 if 9@ == 11 jf @NONAME_272 08DA: remove_panel 8@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 9@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3 08DB: set_panel 9@ column 0 header 'DUAL_8' data 'HEIST_4' 'HEIST_5' 'HEIST_9' 'MAN_1' 'MAN_2' 'MAN_3' 'MAN_5' 'GROVE_1' 'GROVE_2' 'RIOT_1' 'RIOT_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 9@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 9@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 9@ column 0 width 140 09DB: set_panel 9@ column 1 width 46 090E: set_panel 9@ active_row 0 :xuy1 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @xuy21 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 9@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :xuy21 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @xuy1 03E6: remove_text_box 08D7: 10@ = panel 9@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 9@ wait 10 if 10@ == 0 jf @xuy31 start_mission 99 // Against All Odds wait 10 jump @NONAME_16 :xuy31 wait 10 if 10@ == 1 jf @xuy41 start_mission 100 // King in Exile wait 10 jump @NONAME_16 :xuy41 wait 10 if 10@ == 2 jf @xuy51 start_mission 101 // Body Harvest wait 10 jump @NONAME_16 :xuy51 wait 10 if 10@ == 3 jf @xuy61 start_mission 102 // Are you going to San Fierro? wait 10 jump @NONAME_16 :xuy61 wait 10 if 10@ == 4 jf @xuy7 start_mission 103 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love... wait 10 jump @NONAME_16 :xuy71 wait 0 if 10@ == 5 jf @xuy81 start_mission 104 // Wear Flowers In Your Hair wait 10 jump @NONAME_16 :xuy8 wait 0 if 10@ == 6 jf @xuy91 start_mission 105 // Deconstruction wait 10 jump @NONAME_16 :xuy91 wait 0 if 10@ == 7 jf @xuy01 start_mission 106 // 555 WE TIP wait 10 jump @NONAME_16 :xuy01 wait 0 if 10@ == 8 jf @xuy1112 start_mission 107 // Snail Trail wait 10 jump @NONAME_16 :xuy1112 wait 0 if 10@ == 9 jf @xuy2212 start_mission 108 // Mountain Cloud Boys wait 10 jump @NONAME_16 :xuy2212 wait 0 if 10@ == 10 jf @xuy3312 start_mission 109 // Ran Fa Li wait 10 jump @NONAME_16 :xuy3312 wait 0 if 10@ == 11 jf @xuy1 08DA: remove_panel 9@ 054C: use_GXT_table 'DUAL' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 10@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3 08DB: set_panel 10@ column 0 header 'DUAL_9' data 'RIOT_2' 'RIOT_4' 'RIOT_4' 'RIOT_4' 'SHO_RAN' 'LG_48' 'LG_66' 'BOATS' 'BIKES' 'BLOOD' 'STAD_02' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ© 08D6: set_panel 10@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 10@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 10@ column 0 width 140 09DB: set_panel 10@ column 1 width 46 090E: set_panel 10@ active_row 0 :xuy111 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @xuy211 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 10@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True wait 10 jump @NONAME_16 :xuy211 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @xuy111 03E6: remove_text_box 08D7: 11@ = panel 10@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 10@ wait 10 if 11@ == 0 jf @xuy311 start_mission 110 // Against All Odds wait 10 jump @NONAME_16 :xuy311 wait 10 if 11@ == 1 jf @xuy411 start_mission 111 // King in Exile wait 10 jump @NONAME_16 :xuy411 wait 10 if 11@ == 2 jf @xuy511 start_mission 112 // Body Harvest wait 10 jump @NONAME_16 :xuy511 wait 10 if 11@ == 3 jf @xuy611 start_mission 113 // Are you going to San Fierro? wait 10 jump @NONAME_16 :xuy611 wait 10 if 11@ == 4 jf @xuy711 start_mission 117 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love... wait 10 jump @NONAME_16 :xuy711 wait 0 if 11@ == 5 jf @xuy811 start_mission 118 // Wear Flowers In Your Hair wait 10 jump @NONAME_16 :xuy811 wait 0 if 11@ == 6 jf @xuy911 start_mission 119 // Deconstruction wait 10 jump @NONAME_16 :xuy911 wait 0 if 11@ == 7 jf @xuy011 start_mission 120 // 555 WE TIP wait 10 jump @NONAME_16 :xuy011 wait 0 if 10@ == 8 jf @xuy112 start_mission 128 // Snail Trail wait 10 jump @NONAME_16 :xuy112 wait 0 if 11@ == 9 jf @xuy221 start_mission 129 // Mountain Cloud Boys wait 10 jump @NONAME_16 :xuy221 wait 0 if 11@ == 10 jf @xuy331 start_mission 130 // Ran Fa Li wait 10 jump @NONAME_16 :xuy331 wait 0 if 11@ == 11 jf @xuy111 08DA: remove_panel 10@ 090E: set_panel 1@ active_row 1 wait 10 jump @NONAME_16
Offline
У меня есть небольшой вопрос. Заранее извиняюсь, если его уже задавали, я пользовался поиском но ответа не нашел
02AB: set_actor $PLAYER_ACTOR immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
Вот строчка, дающая игроку полное бессмертие, от всех типов оружия, от взрывов, падений и так далее. Хотелось бы узнать, как можно сделать игрока неуязвимым например только от падения с высоты.
Короче подскажите пожалуйста, какая из этих (BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1) неуязвимостей от чего?
Last edited by Zet (15-05-2009 16:47)
Offline
@Zet -
BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
Bullet Proof - выстрелы
Fire Proof - огонь
Explosion Proof - взрывы
Collision Proof - столкновения
Melee Proof - оружие ближнего боя
От падений возможно поможет CP, но я не уверен.
Offline
А мне поможете?
Offline
1. Почему когда создаешь желтые/белые/красные маркеры в интерьерах они не видимы?
2. Некоторые програмки (SB в том числе) считывают из игры координаты, и могут их менять (телепортеры). Они видимо обращается по адресу в памяти. Никто не знает как это осуществить?
3. Ещё вот что - в интерьерах не летают самолеты. Например Либерти - интерьер с номером 1, но попав туда вы не сможете взлететь, хотя посмотреть есть что, нет ли способа это изменить?
Offline
Взлететь в Liberty City нельзя. потому что интерьер находится выше воздушного предела летания.
Offline
Offline
2 Sw[ee]t
В смысле? Не поделетесь секретом :-)
Offline
Ммм, на счёт адресов не ко мне
Просто мне кажется что игру можно редактировать как угодно, только бы знать где и что. Если найти соот. адрес наверное можно убрать лимит.
Offline