You are not logged in.
Проверил. Уменьшил в хандлинге параметр max velocity (макс. скорость) для автомобиля до 10 ед. В результате чего в игре на этом автомобиле стало невозможно ехать со скоростью больше 10 км/ч. Следовательно в хандлинге указываются км/ч.
Offline
А это для всех автомобилей так получилось, а для FBI Rancher проверь еще а? Просто написал спидометр, а этот фигов коф меня выводит из себя, то ли 5 то ли еще что... ну если 3.6 таки, то все good+.
I know everything and nothing...
Offline
Для справки: значение, которое возвращает опкод 02E3, получается следующим образом. Берется некое значение и умножается на 50.0
Т.е. сама игра оперирует значениями в 50 раз меньше чем в опкоде 02e3
.text:004806B3 _opcode_02E3: ; DATA XREF: .text:00480F60o // читаем индекс машины (1 параметр опкода) .text:004806B3 -BC8 push 1 ; ParamsNumber .text:004806B5 -BC4 mov ecx, esi .text:004806B7 -BC4 call CRunningScript__CollectParameters .text:004806BC -BC8 mov eax, ds:dwOpcodeParameter1 // получаем указатель на машину .text:004806C1 -BC8 mov ecx, ds:@VehiclesPool .text:004806C7 -BC8 push eax ; CarIndex .text:004806C8 -BC4 call GetCarStruct .text:004806CD -BC8 mov ecx, eax // читаем скорость .text:004806CF -BC8 add ecx, CVehicle._parent.velocity .text:004806D2 -BC8 call _GetVectorLength ; .text:004806D7 -BC8 fmul ds:SpeedMultiplier ; 50.0 // записываем значение в переменную .text:004806DD -BC8 push 1 ; VariablesCount .text:004806DF -BC4 mov ecx, esi .text:004806E1 -BC4 fstp ds:dwOpcodeParameter1 .text:004806E7 -BC4 call CRunningScript__StoreParameters // выходим .text:004806EC -BC8 xor al, al .text:004806EE -BC8 pop edi .text:004806EF -BCC pop esi .text:004806F0 -BD0 pop ebp .text:004806F1 -BD4 pop ebx .text:004806F2 -BD8 add esp, 0D8h .text:004806F8 -CB0 retn 4
Offline
06B1: хэндл = create_searchlight_at координаты radius радиус действия target куда направлен radius кажется, его обьём
06C1: create_searchlight хэндл on_car на машине with_offset оффсет radius радиус target 2228.36 -1171.48 25.82 radius радиус - для машины
Поправьте если не так.
Offline
to Den_spb
Ты не прав скорость в handling.cfg как раз не в км/ч, там вообще что то другое. Объясняю почему, ты может быть заметил там параметр accelerate, так вот, если менять его при данной velocity, то max speed меняется, возможно даже из-за еще одного параметра, который идет после accelerate. Вот поэтому этот вопрос остается открытым.
PS. Как я не пытался связать значения: accelerate и velocity с max speed, у меня ничего не вышло. 
I know everything and nothing...
Offline
Не забывайте, что мы в большинстве своем играем в американскую версию игры, поэтому длина измеряется в милях и футах, а не километрах и метрах. Скорость соответственно тоже.
Есть даже опкод 0424 на эту тему.
Offline
Вот вот, это кстате тоже факт, скорее тут не метры в сек, а футы в сек, и координаты в футах, это как пить дать, хотя судя по опкоду следующему все таки в метрах, но handling.cfg как работает не ясно. то что max speed есть это точно, но как эта связка осуществляется?
как то бы это через дизассемблер получить, коли speed делится на 50, то и handling.cfg как то мутит все значения по тачке.
Last edited by mfisto (05-05-2009 18:22)
I know everything and nothing...
Offline
to mfisto:
Ты не прав скорость в handling.cfg как раз не в км/ч, там вообще что то другое. Объясняю почему, ты может быть заметил там параметр accelerate, так вот, если менять его при данной velocity, то max speed меняется, возможно даже из-за еще одного параметра, который идет после accelerate.
Ну раз так, тогда надо экспериментировать с различными значениями этих параметров, тогда можно будет выяснить все эти зависимости.
Единственное, о чем с уверенностью могу утверждать: в скриптах единица длины - метр (или близкая к метру), а не фут (он более, чем в 3 раза меньше метра). Взгляните на рисунок - рядом с ГГ зажжены 2 короны, расстояние между ними - 1,5 "скриптовых единиц длины". Если предположить, что это метры, то рост ГГ оказывается равным около 1,8 м (рост немного больше, чем ширина между коронами), если
предположить, что это футы, то рост ГГ составляет около 1,8 футов = 0,54 м. 
Offline
2 Den_spb
Единственное, о чем с уверенностью могу утверждать: в скриптах единица длины - метр (или близкая к метру), а не фут (он более, чем в 3 раза меньше метра).
Совершенно с тобой согласен. Я проводил массу таких экспериментов с целью выяснить правильный масштаб автомобилей для моделлинга. Кстати, при импорте моделей пешеходов рост их получается реальным (у CJ как раз около 1,8м).
Вопрос, к теме метрологии отношения не имеющий 
В документации к SB указаны скриптовые лимиты. Заинтересовал лимит парковок (500). А сколько их в оригинальной игре? Поискал, не нашел. Если кто-нибудь подскажет, буду очень признателен.
Offline
Ребята, а как сделать, чтобы у тачилы нельзя было колеса проколоть? Иммунитеты не помогают.
Offline
Чет не работает.
Offline
Ya v scriptinge ne novichyok, mo ne rabotal dosele s izmeneniem pamyati igry.
U menya est' neskromnyi vopros k vam, scripteram bolee opytnym.
There ya posmotrel, chto adress 0x863984 otvechayet za gravitaciyu, ya hochu eyo yzmenit' i postavit' ~ 0.005.
Vozmozhno li eto? Ili mozhno tol'ko uznat' eyo, a izmenyat' nel'zya?
Kak eto osuschestvit'?
ANSWER PLEASE!
Budu ochen' priznatelen.
0@ = 0x863984
1@ = 0.005
&0(0@,1i) = 1@
--
0@ = 0x863984
1@ = &0(0@,1i)
Offline
0@ = 0.005 0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 0@ virtual_protect 1
Offline
народ, а почему у меня в скрипте не открывается последняя таблица? Там надо жать в игре кнопку "Далее", чтобы "листать" меню, их всего 9. Они все нормально "листаются", но после 8 не хочет открываться 9.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
:NONAME_16
wait 0
if and
0038: $ONMISSION == 0
not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0AB0: key_pressed 80
0AB0: key_pressed 89
jf @NONAME_16
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // OPY„…E
08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUAL_0' data 'INTRO_1' 'INTRO_2' 'SWEET_1' 'SWEET1B' 'SWEET_3' 'SWEET_2' 'SWEET_4' 'SWEET_5' 'SWEET_6' 'SWEET_7' 'CRASH_2' 'FEC_NTR' // M4 // AK-47 // ѓpo—oўњk // O—peџ // Ђoeўo љpo—oўњk // Desert Eagle // Њњc¦oћe¦ c ™ћyҐњ¦eћeЇ // Њњc¦oћe¦ // Њoћyaў¦oЇa¦Ё // SMG // Tec9 // ‰e®¦pњpoўa¦© kaЇepy
08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 1@ column 0 width 140
09DB: set_panel 1@ column 1 width 46
090E: set_panel 1@ active_row 0
:NONAME_256
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @NONAME_300
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 1@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_300
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @NONAME_256
03E6: remove_text_box
08D7: 2@ = panel 1@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 1@
wait 0
if
2@ == 0
jf @NONAME_459
0417: start_mission 11
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_459
wait 0
if
2@ == 1
jf @NONAME_577
0417: start_mission 12
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_577
wait 0
if
2@ == 2
jf @NONAME_695
0417: start_mission 13
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_695
wait 10
if
2@ == 3
jf @NONAME_813
0417: start_mission 14
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_813
wait 10
if
2@ == 4
jf @NONAME_931
0417: start_mission 15
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_931
wait 0
if
2@ == 5
jf @NONAME_1049
0417: start_mission 16
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1049
wait 0
if
2@ == 6
jf @NONAME_1167
0417: start_mission 17
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1167
wait 0
if
2@ == 7
jf @NONAME_1285
0417: start_mission 18
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1285
wait 0
if
2@ == 8
jf @NONAME_1403
0417: start_mission 19
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1403
wait 0
if
2@ == 9
jf @NONAME_1521
0417: start_mission 20
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1521
wait 0
if
2@ == 10
jf @NONAME_1639
0417: start_mission 21
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1639
wait 0
if
2@ == 11
jf @NONAME_256
:111
wait 0
08DA: remove_panel 1@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 2@ = create_panel_with_title 'DUmmy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0
08DB: set_panel 2@ column 0 header 'DUAL_1' data 'CRASH_1' 'CRASH_3' 'RYDER_1' 'RYDER_3' 'RYDER_2' 'LG_25' 'SMOKE_4' 'SMOKE_3' 'STRAP_1' 'STRAP_3' 'STRAP_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // Ђњ™ CЇoyk // Pa љep // ‚pa˜˜њ¦њ ®a ¦eppњ¦opњњ // €a¤њc¦ka pa o®a // €a—e™aћoўka // Њњc¦oћe¦Ё њ KaћaҐњ // Њpo™yћka c ЈyҐkaЇњ // Њoљpy›ka Cўњ¦a // Cњџap ‹њaћЈa®љo // ‡oc-CeЈyћkpoc // Њepe—e›¤њk // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 2@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 2@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 2@ column 0 width 140
09DB: set_panel 2@ column 1 width 46
090E: set_panel 2@ active_row 0
:222
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @NONA
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 2@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:NONA
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @222
03E6: remove_text_box
08D7: 3@ = panel 2@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 2@
wait 10
if
3@ == 0
jf @NON
start_mission 22 // Big Smoke
wait 10
jump @NONAME_16
:NON
wait 10
if
3@ == 1
jf @NO
start_mission 23 // Ryder
wait 10
jump @NONAME_16
:NO
wait 10
if
3@ == 2
jf @N
start_mission 24 // Tagging Up Turf
wait 10
jump @111
:N
wait 10
if
3@ == 3
jf @000
start_mission 25 // Cleaning The Hood
wait 10
jump @NONAME_16
:000
wait 10
if
3@ == 4
jf @999
start_mission 26 // Drive-Thru
wait 10
jump @NONAME_16
:999
wait 0
if
3@ == 5
jf @888
start_mission 27 // Nines And AK's
wait 10
jump @NONAME_16
:888
wait 0
if
3@ == 6
jf @777
start_mission 28 // Drive-By
wait 10
jump @NONAME_16
:777
wait 0
if
3@ == 7
jf @666
start_mission 29 // Sweet's Girl
wait 10
jump @NONAME_16
:666
wait 0
if
3@ == 8
jf @555
start_mission 30 // Cesar Vialpando
wait 10
jump @NONAME_16
:555
wait 0
if
3@ == 9
jf @444
start_mission 31 // Los Sepulcros
wait 10
jump @NONAME_16
:444
wait 0
if
3@ == 10
jf @333
start_mission 32 // Doberman
wait 10
jump @NONAME_16
:333
wait 0
if
3@ == 11
jf @222
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
08DA: remove_panel 2@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 3@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 1
08DB: set_panel 3@ column 0 header 'DUAL_2' data 'STRAP_3' 'STRAP_4' 'TRACE_1' 'LOWR' 'LA1FIN1' 'LA1FIN2' 'BCRASH1' 'CATCUT1' 'CAT_1' 'CAT_2' 'CAT_3' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // ЊЁћa«Ўa¬ c¦pac¦© // CepЁ њЇЈop¦ // Kpa›a co ўџћoЇoЇ // Њocpeљ®њkњ // O™pa—ћe®њe ѓ¬љњ CЄЇa // OG Loc // ‹ce™o ћњҐ© —њџ®ec // e Јo ¦y c¦opo®y peћ©c // „њџ®© - Є¦o Јћ¬› // Paџ®o™ћacњ¬ c Їe®eљ›epoЇ // C¦њxњ –Єљљ ѓo™™a // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 3@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 3@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 3@ column 0 width 140
09DB: set_panel 3@ column 1 width 46
090E: set_panel 3@ active_row 0
:NONAME_1011
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @NONAME_1055
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 3@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1055
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @NONAME_1011
03E6: remove_text_box
08D7: 4@ = panel 3@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 3@
wait 10
if
4@ == 0
jf @NONAME_1133
start_mission 33 // Burning Desire
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1133
wait 10
if
4@ == 1
jf @NONAME_1170
start_mission 34 // Gray Imports
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1170
wait 10
if
4@ == 2
jf @NONAME_1207
start_mission 35 // Home Invasion
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1207
wait 10
if
4@ == 3
jf @NONAME_1244
start_mission 36 // Catalyst
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1244
wait 10
if
4@ == 4
jf @NONAME_1281
start_mission 37 // Robbing Uncle Sam
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1281
wait 0
if
4@ == 5
jf @NONAME_1318
start_mission 38 // OG Loc
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1318
wait 0
if
4@ == 6
jf @NONAME_1355
start_mission 39 // Running Dog
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1355
wait 0
if
4@ == 7
jf @NONAME_1392
start_mission 40 // Wrong Side of the Tracks
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1392
wait 0
if
4@ == 8
jf @NONAME_1429
start_mission 41 // Just Business
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1429
wait 0
if
4@ == 9
jf @NONAME_1466
start_mission 42 // Life's a Beach
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1466
wait 0
if
4@ == 10
jf @NONAME_1503
start_mission 43 // Madd Dogg's Rhymes
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_1503
wait 0
if
4@ == 11
jf @NONAME_1011
/////////////////
08DA: remove_panel 3@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 4@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 1
08DB: set_panel 4@ column 0 header 'DUAL_3' data 'CAT_4' 'TRAILER' 'TRUTH_1' 'TRUTH_2' 'BCESAR4' 'GARAGE1' 'GAR_2' 'SCRA_1' 'SCRA_2' 'WUZI_1' 'FAR_4' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // ЊЁћa«Ўa¬ c¦pac¦© // CepЁ њЇЈop¦ // Kpa›a co ўџћoЇoЇ // Њocpeљ®њkњ // O™pa—ћe®њe ѓ¬љњ CЄЇa // OG Loc // ‹ce™o ћњҐ© —њџ®ec // e Јo ¦y c¦opo®y peћ©c // „њџ®© - Є¦o Јћ¬› // Paџ®o™ћacњ¬ c Їe®eљ›epoЇ // C¦њxњ –Єљљ ѓo™™a // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 4@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 4@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 4@ column 0 width 140
09DB: set_panel 4@ column 1 width 46
090E: set_panel 4@ active_row 0
:aaa
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @sss
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 4@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:sss
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @aaa
03E6: remove_text_box
08D7: 5@ = panel 4@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 4@
wait 10
if
5@ == 0
jf @as
start_mission 44 // Burning Desire
wait 10
jump @NONAME_16
:as
wait 10
if
5@ == 1
jf @sa
start_mission 45 // Gray Imports
wait 10
jump @NONAME_16
:sa
wait 10
if
5@ == 2
jf @asa
start_mission 46 // Home Invasion
wait 10
jump @NONAME_16
:asa
wait 10
if
5@ == 3
jf @sasa
start_mission 47 // Catalyst
wait 10
jump @NONAME_16
:sasa
wait 10
if
5@ == 4
jf @ssssa
start_mission 48 // Robbing Uncle Sam
wait 10
jump @NONAME_16
:ssssa
wait 0
if
5@ == 5
jf @aasaa
start_mission 49 // OG Loc
wait 10
jump @NONAME_16
:aasaa
wait 0
if
5@ == 6
jf @sssss
start_mission 50 // Running Dog
wait 10
jump @NONAME_16
:sssss
wait 0
if
5@ == 7
jf @aaaaa
start_mission 51 // Wrong Side of the Tracks
wait 10
jump @NONAME_16
:aaaaa
wait 0
if
5@ == 8
jf @aasa
start_mission 52 // Just Business
wait 10
jump @NONAME_16
:aasa
wait 0
if
5@ == 9
jf @sssas
start_mission 53 // Life's a Beach
wait 10
jump @NONAME_16
:sssas
wait 0
if
5@ == 10
jf @sasaa
start_mission 54 // Madd Dogg's Rhymes
wait 10
jump @NONAME_16
:sasaa
wait 0
if
5@ == 11
jf @aaa
08DA: remove_panel 4@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 5@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3
08DB: set_panel 5@ column 0 header 'DUAL_4' data 'FAR_5' 'WUZI_2' 'WUZI_4' 'SYND_1' 'SYND_2' 'SYND_3' 'SYND_4' 'SYND_6' 'SYND_7' 'SYND_5' 'FAR_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 5@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 5@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 5@ column 0 width 140
09DB: set_panel 5@ column 1 width 46
090E: set_panel 5@ active_row 0
:NONAME_2495
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @NONAME_2539
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 5@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2539
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @NONAME_2495
03E6: remove_text_box
08D7: 6@ = panel 5@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 5@
wait 10
if
6@ == 0
jf @NONAME_2617
start_mission 55 // Against All Odds
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2617
wait 10
if
6@ == 1
jf @NONAME_2654
start_mission 56 // King in Exile
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2654
wait 10
if
6@ == 2
jf @NONAME_2691
start_mission 57 // Body Harvest
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2691
wait 10
if
6@ == 3
jf @NONAME_2728
start_mission 58 // Are you going to San Fierro?
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2728
wait 10
if
6@ == 4
jf @NONAME_2765
start_mission 59 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love...
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2765
wait 0
if
6@ == 5
jf @NONAME_2802
start_mission 60 // Wear Flowers In Your Hair
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2802
wait 0
if
6@ == 6
jf @NONAME_2839
start_mission 61 // Deconstruction
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2839
wait 0
if
6@ == 7
jf @NONAME_2876
start_mission 62 // 555 WE TIP
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2876
wait 0
if
6@ == 8
jf @NONAME_2913
start_mission 63 // Snail Trail
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2913
wait 0
if
6@ == 9
jf @NONAME_2950
start_mission 64 // Mountain Cloud Boys
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2950
wait 0
if
6@ == 10
jf @NONAME_2987
start_mission 65 // Ran Fa Li
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_2987
wait 0
if
6@ == 11
jf @NONAME_2495
08DA: remove_panel 5@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 6@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3
08DB: set_panel 6@ column 0 header 'DUAL_5' data 'CRED297' 'STEAL_1' 'STEAL_2' 'STEAL_4' 'STEAL_5' 'FAR_1' 'ZERO_1' 'ZERO_2' 'ZERO_4' 'RATNG44' 'DESERT2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 6@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 6@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 6@ column 0 width 140
09DB: set_panel 6@ column 1 width 46
090E: set_panel 6@ active_row 0
:1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @2
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 6@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:2
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @1
03E6: remove_text_box
08D7: 7@ = panel 6@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 6@
wait 10
if
7@ == 0
jf @3
start_mission 66 // Against All Odds
wait 10
jump @NONAME_16
:3
wait 10
if
7@ == 1
jf @4
start_mission 67 // King in Exile
wait 10
jump @NONAME_16
:4
wait 10
if
7@ == 2
jf @5
start_mission 68 // Body Harvest
wait 10
jump @NONAME_16
:5
wait 10
if
7@ == 3
jf @6
start_mission 69 // Are you going to San Fierro?
wait 10
jump @NONAME_16
:6
wait 10
if
7@ == 4
jf @7
start_mission 70 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love...
wait 10
jump @NONAME_16
:7
wait 0
if
7@ == 5
jf @8
start_mission 71 // Wear Flowers In Your Hair
wait 10
jump @NONAME_16
:8
wait 0
if
7@ == 6
jf @9
start_mission 72 // Deconstruction
wait 10
jump @NONAME_16
:9
wait 0
if
7@ == 7
jf @0
start_mission 73 // 555 WE TIP
wait 10
jump @NONAME_16
:0
wait 0
if
7@ == 8
jf @11
start_mission 74 // Snail Trail
wait 10
jump @NONAME_16
:11
wait 0
if
7@ == 9
jf @22
start_mission 75 // Mountain Cloud Boys
wait 10
jump @NONAME_16
:22
wait 0
if
7@ == 10
jf @33
start_mission 76 // Ran Fa Li
wait 10
jump @NONAME_16
:33
wait 0
if
7@ == 11
jf @1
///////////////////////
08DA: remove_panel 6@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 7@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3
08DB: set_panel 7@ column 0 header 'DUAL_6' data 'DESERT3' 'DESERT4' 'DESERT6' 'DESERT9' 'DESERT8' 'DESER10' 'DESERT5' 'CASINO1' 'CASEEN2' 'CASINO3' 'CASINO7' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 7@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 7@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 7@ column 0 width 140
09DB: set_panel 7@ column 1 width 46
090E: set_panel 7@ active_row 0
:xuy
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @xuy2
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 7@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy2
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @xuy
03E6: remove_text_box
08D7: 8@ = panel 7@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 7@
wait 10
if
8@ == 0
jf @xuy3
start_mission 77 // Against All Odds
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy3
wait 10
if
8@ == 1
jf @xuy4
start_mission 78 // King in Exile
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy4
wait 10
if
8@ == 2
jf @xuy5
start_mission 79 // Body Harvest
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy5
wait 10
if
8@ == 3
jf @xuy6
start_mission 80 // Are you going to San Fierro?
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy6
wait 10
if
8@ == 4
jf @xuy7
start_mission 81 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love...
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy7
wait 0
if
8@ == 5
jf @xuy81
start_mission 82 // Wear Flowers In Your Hair
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy81
wait 0
if
8@ == 6
jf @xuy9
start_mission 83 // Deconstruction
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy9
wait 0
if
8@ == 7
jf @xuy0
start_mission 84 // 555 WE TIP
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy0
wait 0
if
8@ == 8
jf @xuy11
start_mission 85 // Snail Trail
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy11
wait 0
if
8@ == 9
jf @xuy22
start_mission 86 // Mountain Cloud Boys
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy22
wait 0
if
8@ == 10
jf @xuy33
start_mission 87 // Ran Fa Li
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy33
wait 0
if
8@ == 11
jf @xuy
08DA: remove_panel 7@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 8@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 5
08DB: set_panel 8@ column 0 header 'DUAL_7' data 'CASINO4' 'CASINO5' 'CASINO6' 'CASINO9' 'CASIN10' 'VCRASH1' 'VCRASH2' 'DOC_2' 'HEIST_1' 'HEIST_3' 'HEIST_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // –a k ope®o - ѓ›e Їc ‹yљc // ЊepўЁ Ґa™ €њpo // ec¦ љpa ў // a¤ka ®a џakaџ // Koћec®Ё Јpokoћ // C®oўa ў Ґkoћy // Aўњa®aћe¦ // Kyp©epckњe Јoc¦aўkњ // ApЇњ¬ ®oўo™o o—paџ a // Monster // Y™o® ®a xoљy // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 8@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 8@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 8@ column 0 width 140
09DB: set_panel 8@ column 1 width 46
090E: set_panel 8@ active_row 0
:x3
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @NONAME_272
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 8@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_272
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @x3
03E6: remove_text_box
08D7: 9@ = panel 8@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 8@
wait 10
if
9@ == 0
jf @NONAME_350
start_mission 88 // Mike Toreno
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_350
wait 10
if
9@ == 1
jf @NONAME_387
start_mission 89 // Zeroing In
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_387
wait 10
if
9@ == 2
jf @NONAME_424
start_mission 90 // Test Drive
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_424
wait 10
if
9@ == 3
jf @NONAME_461
start_mission 91 // Customs Fast Track
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_461
wait 10
if
9@ == 4
jf @NONAME_498
start_mission 92 // Puncture Wounds
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_498
wait 0
if
9@ == 5
jf @NONAME_535
start_mission 93 // Back to School
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_535
wait 0
if
9@ == 6
jf @NONAME_572
start_mission 94 // Air Raid
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_572
wait 0
if
9@ == 7
jf @NONAME_609
start_mission 95 // Supply Lines...
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_609
wait 0
if
9@ == 8
jf @NONAME_646
start_mission 96 // New Model Army
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_646
wait 0
if
9@ == 9
jf @NONAME_683
start_mission 97 // Monster
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_683
wait 0
if
9@ == 10
jf @NONAME_720
start_mission 98 // Highjack
wait 10
jump @NONAME_16
:NONAME_720
wait 0
if
9@ == 11
jf @NONAME_272
08DA: remove_panel 8@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 9@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3
08DB: set_panel 9@ column 0 header 'DUAL_8' data 'HEIST_4' 'HEIST_5' 'HEIST_9' 'MAN_1' 'MAN_2' 'MAN_3' 'MAN_5' 'GROVE_1' 'GROVE_2' 'RIOT_1' 'RIOT_2' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 9@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 9@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 9@ column 0 width 140
09DB: set_panel 9@ column 1 width 46
090E: set_panel 9@ active_row 0
:xuy1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @xuy21
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 9@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy21
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @xuy1
03E6: remove_text_box
08D7: 10@ = panel 9@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 9@
wait 10
if
10@ == 0
jf @xuy31
start_mission 99 // Against All Odds
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy31
wait 10
if
10@ == 1
jf @xuy41
start_mission 100 // King in Exile
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy41
wait 10
if
10@ == 2
jf @xuy51
start_mission 101 // Body Harvest
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy51
wait 10
if
10@ == 3
jf @xuy61
start_mission 102 // Are you going to San Fierro?
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy61
wait 10
if
10@ == 4
jf @xuy7
start_mission 103 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love...
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy71
wait 0
if
10@ == 5
jf @xuy81
start_mission 104 // Wear Flowers In Your Hair
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy8
wait 0
if
10@ == 6
jf @xuy91
start_mission 105 // Deconstruction
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy91
wait 0
if
10@ == 7
jf @xuy01
start_mission 106 // 555 WE TIP
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy01
wait 0
if
10@ == 8
jf @xuy1112
start_mission 107 // Snail Trail
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy1112
wait 0
if
10@ == 9
jf @xuy2212
start_mission 108 // Mountain Cloud Boys
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy2212
wait 0
if
10@ == 10
jf @xuy3312
start_mission 109 // Ran Fa Li
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy3312
wait 0
if
10@ == 11
jf @xuy1
08DA: remove_panel 9@
054C: use_GXT_table 'DUAL'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 10@ = create_panel_with_title 'dummy' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // 3
08DB: set_panel 10@ column 0 header 'DUAL_9' data 'RIOT_2' 'RIOT_4' 'RIOT_4' 'RIOT_4' 'SHO_RAN' 'LG_48' 'LG_66' 'BOATS' 'BIKES' 'BLOOD' 'STAD_02' 'FEC_NTR' // a¤a¦© њ™py // aЈepekop ўceЇ c¦aўkaЇ // Kopoћ© ў њџ™®a®њњ // Y—opka ypo›a¬ // O¦§eџљ ў Ca®- њeppo // ‹y €њ –y // oўЁe џ®akoЇЁe // ѓeko®c¦pyk њ¬ // 555 - C‡Y„ЂA Ђ‘C PO‚O PEA‚…PO‹A…• // ecЈeҐ®a¬ cћe›ka // Њap®њ њџ –ay®¦њ® Kћayљ // Pa® a ‡њ // Cћeљ. eћ©
08D6: set_panel 10@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 10@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 10@ column 0 width 140
09DB: set_panel 10@ column 1 width 46
090E: set_panel 10@ active_row 0
:xuy111
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13
jf @xuy211
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 10@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy211
wait 0
if
0AB0: key_pressed 16
jf @xuy111
03E6: remove_text_box
08D7: 11@ = panel 10@ active_row
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 10@
wait 10
if
11@ == 0
jf @xuy311
start_mission 110 // Against All Odds
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy311
wait 10
if
11@ == 1
jf @xuy411
start_mission 111 // King in Exile
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy411
wait 10
if
11@ == 2
jf @xuy511
start_mission 112 // Body Harvest
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy511
wait 10
if
11@ == 3
jf @xuy611
start_mission 113 // Are you going to San Fierro?
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy611
wait 10
if
11@ == 4
jf @xuy711
start_mission 117 // Wu Zi Mu / Farewell, My Love...
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy711
wait 0
if
11@ == 5
jf @xuy811
start_mission 118 // Wear Flowers In Your Hair
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy811
wait 0
if
11@ == 6
jf @xuy911
start_mission 119 // Deconstruction
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy911
wait 0
if
11@ == 7
jf @xuy011
start_mission 120 // 555 WE TIP
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy011
wait 0
if
10@ == 8
jf @xuy112
start_mission 128 // Snail Trail
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy112
wait 0
if
11@ == 9
jf @xuy221
start_mission 129 // Mountain Cloud Boys
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy221
wait 0
if
11@ == 10
jf @xuy331
start_mission 130 // Ran Fa Li
wait 10
jump @NONAME_16
:xuy331
wait 0
if
11@ == 11
jf @xuy111
08DA: remove_panel 10@
090E: set_panel 1@ active_row 1
wait 10
jump @NONAME_16
Offline
У меня есть небольшой вопрос. Заранее извиняюсь, если его уже задавали, я пользовался поиском но ответа не нашел
02AB: set_actor $PLAYER_ACTOR immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
Вот строчка, дающая игроку полное бессмертие, от всех типов оружия, от взрывов, падений и так далее. Хотелось бы узнать, как можно сделать игрока неуязвимым например только от падения с высоты.
Короче подскажите пожалуйста, какая из этих (BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1) неуязвимостей от чего?
Last edited by Zet (15-05-2009 16:47)
Offline
@Zet -
BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
Bullet Proof - выстрелы
Fire Proof - огонь
Explosion Proof - взрывы
Collision Proof - столкновения
Melee Proof - оружие ближнего боя
От падений возможно поможет CP, но я не уверен.
Offline
А мне поможете?
Offline
1. Почему когда создаешь желтые/белые/красные маркеры в интерьерах они не видимы?
2. Некоторые програмки (SB в том числе) считывают из игры координаты, и могут их менять (телепортеры). Они видимо обращается по адресу в памяти. Никто не знает как это осуществить?
3. Ещё вот что - в интерьерах не летают самолеты. Например Либерти - интерьер с номером 1, но попав туда вы не сможете взлететь, хотя посмотреть есть что, нет ли способа это изменить?
Offline
Взлететь в Liberty City нельзя. потому что интерьер находится выше воздушного предела летания.
Offline
Offline
2 Sw[ee]t
В смысле? Не поделетесь секретом :-)
Offline
Ммм, на счёт адресов не ко мне 
Просто мне кажется что игру можно редактировать как угодно, только бы знать где и что. Если найти соот. адрес наверное можно убрать лимит.
Offline