#26 26-11-2009 09:00

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: San Andreas new opcodes project

Хотелось бы иметь те же функции и здесь. А еще лучше, если кто-то выложит код, который можно вставить в свой скрипт и с помощью него создавать свои GXT.

Offline

#27 26-11-2009 12:38

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

GTASA wrote:

Хотелось бы иметь те же функции и здесь. А еще лучше, если кто-то выложит код, который можно вставить в свой скрипт и с помощью него создавать свои GXT.

ну дак выложи. Не все же тебе что-то должны давать.
По поводу создания собственных ключей. На форуме в ветке Примеры работы с игровой памятью Seemann выкладывал код для замены (не добавления) существующих GXT своим.
По поводу динамического добавления/удаления GXT. Я пытался внедрить эту фичу в SANO , но после этого перестал работать GXTHook. Так что я пока забыл про это.

Offline

#28 26-11-2009 13:34

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: San Andreas new opcodes project

Seemann выложил неработающий код, проверял с изменениями и даже без изменений. И не только у меня он не работает(

Offline

#29 27-11-2009 21:05

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

Код работающий. Сам проверял.
Эх, ладно. Добавил динамический GXT. Ссылка в первом посте как обычно.
**EDIT**
Вы уже используете плагин? Ну, тогда, чтобы не было путаницы надо присвоить какую-нибудь версию. Как насчет 0.1.263? (263 - это номер сборки. Он у меня автоматически инкрементируется). В следующий раз версию зашью в ресурсы библиотеки.

Last edited by Alien (27-11-2009 21:12)

Offline

#30 28-11-2009 00:19

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: San Andreas new opcodes project

Я уже пользуюсь плагином.
Только вот не робит создание текстов. Юзаю так:
0B0F: add_dynamic_GXT_entry "blah" text "blahblahblah"
GXThook не имеется.

Last edited by GTASA (28-11-2009 00:53)

Offline

#31 28-11-2009 09:46

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

Покажи весь код.
Вот такой код не может не работать:

{$CLEO}
0B0F: add_dynamic_GXT_entry "blah" text "blah blah blah blah"
03E5: show_text_box 'blah'

0a93:

Offline

#32 05-12-2009 20:06

WinuX
Registered: 06-03-2009
Posts: 138

Re: San Andreas new opcodes project

Замечательный плагин! Спасибо огромное автору!
Очень хотелось бы увидеть опкод реального изменения громкости зхвуков

Offline

#33 06-12-2009 12:27

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

эх, вот еще бы разрабатывалось быстрее. Застреваю на совсем банальных вещах. В некоторых случаях даже функции, вызываемые из exe некорректно работают с параметрами из подключаемой библиотеки.
Например, вот с таким указателем на пул все работает:

#define PedPool		(*(CPool**)0xB74490)

а с таким почему-то нет:

CPool* PedPool = *(CPool**)0xB74490;

Также отказалась работать функция crc32FromUpcaseString со строками, расположенными в памяти библиотеки... Пришлось переписать ее (вернее нагло выдрать из gta.dll листенера).
Кто-нибудь умный, объясните мне тупому, почему так?

Last edited by Alien (06-12-2009 12:27)

Offline

#34 06-12-2009 15:33

listener
From: Vice City
Registered: 09-11-2006
Posts: 616
Website

Re: San Andreas new opcodes project

С пулами все просто. Предположительно, ты пытаешься получить значение указателя до того, как он проинициализирован.
Т.е. Получать это занчение нужно после того, как созданы пулы.

Если определять его через define, то значение получается каждый раз при вызове - и все проходит замечательно.

Offline

#35 06-12-2009 16:26

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

Ага, точно. Так и было.=)

Offline

#36 15-12-2009 15:58

d88
Registered: 15-12-2009
Posts: 254
Website

Re: San Andreas new opcodes project

Alien, спасибо за новые коды, если тебе ещё нужны идеи, можешь сделать код, который может изменить размер актёра? Подобный код есть для объектов.

Offline

#37 17-12-2009 14:38

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

Размер модели актера менять нельзя.
До нового года обновлений не будет. Автору надо сдавать зачеты, а потом экзамены.
Из планов - добавить интерсептор. В одном опкоде все это будет гораздо быстрее и удобнее. Ну и так, по мелочи еще чего-нибудь.

Offline

#38 23-12-2009 04:59

mfisto
From: Russia Perm
Registered: 01-02-2008
Posts: 558
Website

Re: San Andreas new opcodes project

@Alien

Так я проверял в мейне опкод
0AF0:

Короче, когда ссылаешься на какую то ячейку из буфера этого, допустим, происходит вылет.
Видимо память там не читается.:cry:


I know everything and nothing...

Offline

#39 23-12-2009 08:17

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

исправил... выложу попозже.

Offline

#40 26-12-2009 17:33

reute70
From: Средняя Волга
Registered: 22-08-2009
Posts: 182

Re: San Andreas new opcodes project

Обновлять пока не будешь! А то решил использовать, да вобще-то опкод 0AF0 мне ненужен, хватит и 0B0D  smile))

Last edited by reute70 (26-12-2009 17:33)

Offline

#41 26-12-2009 18:23

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

Ну вот, решил обновить... Парочка заплаток. Добавлен Interceptor by PLPynton & Seemann.
Прошу обратить внимание на изменения в старых опкодах.
Опкод 0B0A теперь считывает строку в буфер по указателю, а не в переменную (15 символов все равно было слишком мало).
Опкоды 0AF8-0AFB теперь выводят форматированный текст.

Offline

#42 26-12-2009 19:29

mfisto
From: Russia Perm
Registered: 01-02-2008
Posts: 558
Website

Re: San Andreas new opcodes project

Еще одно спасибо тебе Alien.:clap:
Молодец!:^


I know everything and nothing...

Offline

#43 26-12-2009 22:03

reute70
From: Средняя Волга
Registered: 22-08-2009
Posts: 182

Re: San Andreas new opcodes project

SANO выполняет все его функции (парсит fxt-файлы). Поэтому \cleo\GXThook.cleo лучше куда-нибудь переместить.

То есть старые скрипты будут продолжать использовать fxt-файлы без GXThook.cleo с помощью SANO ?

Last edited by reute70 (26-12-2009 22:04)

Offline

#44 27-12-2009 09:33

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

reute70 wrote:

SANO выполняет все его функции (парсит fxt-файлы). Поэтому \cleo\GXThook.cleo лучше куда-нибудь переместить.

То есть старые скрипты будут продолжать использовать fxt-файлы без GXThook.cleo с помощью SANO ?

именно так.
@mfisto - пожалуйста.:blush:

Offline

#45 29-12-2009 16:22

mfisto
From: Russia Perm
Registered: 01-02-2008
Posts: 558
Website

Re: San Andreas new opcodes project

@Alien

Поправь вот тут:
0AF0=2,%2d% = label %1d% offset

на
0AF0=2,%2d% = label %1p% offset


I know everything and nothing...

Offline

#46 29-12-2009 22:58

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

а разве есть разница? скомпилил в том и в другом варианте, получил два идентичных файла.

Offline

#47 29-12-2009 23:00

mfisto
From: Russia Perm
Registered: 01-02-2008
Posts: 558
Website

Re: San Andreas new opcodes project

просто получится при декомпиляции так, что метка не будет видна будет просто число например -1234
вместо @buffer


I know everything and nothing...

Offline

#48 29-12-2009 23:10

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

mfisto wrote:

просто получится при декомпиляции так, что метка не будет видна будет просто число например -1234
вместо @buffer

весело.=) Про такую фичу не знал.

Offline

#49 30-12-2009 22:22

mfisto
From: Russia Perm
Registered: 01-02-2008
Posts: 558
Website

Re: San Andreas new opcodes project

@Alien

Выяснил, что библиотека не правильно парсит файлы fxt.
Значит так, при наличии новой строки после данной она добавляет не понятный символ,
Вместо Fuel: из

Fuel Fuel:

она читает Fuel:[], где [] этот символ.

Вообще читает только несколько букв и с заглавной все.

Посмотри обязательно!


I know everything and nothing...

Offline

#50 01-01-2010 09:59

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: San Andreas new opcodes project

mfisto wrote:

@Alien

Выяснил, что библиотека не правильно парсит файлы fxt.
Значит так, при наличии новой строки после данной она добавляет не понятный символ,
Вместо Fuel: из

Fuel Fuel:

она читает Fuel:[], где [] этот символ.

Так, похоже, что эти символы [] - символы переноса на новую строку (0D 0A). В моем fonts.dat нет этих символов, поэтому баг остался незамеченным.

Вообще читает только несколько букв и с заглавной все.

Не понял. Можно пример?

Offline

Board footer

Powered by FluxBB