#1 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 05-07-2008 19:21

так. новый вопрос. точнее два.
1. машина на большой скорости врезается "носом" во что-нибудь - как узнать:
а) что столкновение было именно носом... тобишь лбом?
б) что скорость была высокой за секунду ДО этого

2. водитель вылетает "из седла" - как заставить сиджея вылететь из машины через лобовое стекло?

#2 Re: Модификации » [SA] First Person Camera » 30-06-2008 08:19

Worm wrote:

скажите где мне найти список клавиш
00E1: key_pressed 0 13
0AB0: key_pressed 0x11

для опкода 00E1 - в справке по санни
для опкода 0AB0 - в любом справочнике программиста - это virtual key codes системные (везде на винде одинаковы)

#3 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 30-06-2008 08:16

flashTrash wrote:

если поставить ограничитель скорости?

Неа, он всё равно разгоняется и взлетает sad

Вопрос: а реально с помощью клео, серией точек задать свой путь, и потом к нему привязать самолёт?

#4 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 29-06-2008 20:49

Yarik wrote:

взлетает и следует к точке уже в воздухе

а если указать Z координату чуть ниже земли? может тогда не полетит?

Неа. Всё равно. Взлетает sad

#5 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 29-06-2008 18:03

Yarik wrote:

Ну а может оно и не расчитано на самолётов.

Ты же рассказывал что раньше делал.

Yarik wrote:

Чем не подходит 04D2 ???

Тем, что работает через раз: 50% работает так же как драйв_ту, а в 50% взлетает и следует к точке уже в воздухе.

#6 Re: Модификации » [SA] First Person Camera » 29-06-2008 18:01

Yarik wrote:

ИМХО так бы:
CTRL+ВВЕРХ - выше
CTRL+ВНИЗ - ниже
ALT+ВВЕРХ - ближе
ALT+ВНИЗ - дальше
smileclapа так кул

Всё в твоих руках - меняй 11 на 12 и компиль. Всё же в опенсурсе дано.....

#7 Re: Модификации » Материализация машин... » 29-06-2008 17:57

Seemann wrote:

если jump идет на метку сразу после этой команды, он лишний. игра и сама перейдет. эти jump и метки нужно убрать.

Знаю, просто когда писал скрипт, думал, что там может ещё что-то быть.

Seemann wrote:

много лишнего. 0000, wait и метка start совершенно не нужны.

Я просто тут где-то читал, что на первую метку не перескакивает гта. Потому и поставил старт. Кстати иногда (когда забываю писать старт и ноп - игра вылетает сразу после запуска)

Seemann wrote:

while true

Да красивие, только я уже запутался в сложной структуре синтаксиса языка гта, что уже не рискую wink

Seemann wrote:

В самом скрипте не хватает возможности "стереть" последнюю цифру нажатием Backspace.

Да явообще хотел сделать вызов простым нажатием этих клавишь в нужной последовательности (по принципу ЧИТа, но не дождался ответа об этом и решил сделать "по-старинке"...

Alexander wrote:

и добавить выгрузку модели

Я выгружаю только ссылку на модель. А саму модель - необязательно - ибо при отъезде от неё на определённое расстояние - она исчезает.

#8 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 28-06-2008 20:59

Yarik wrote:

...

Блииин, я же говорю про ЗЕМЛЮ. В воздухе получается всё что требуется, а на земле самолёт как камень почти. Пробовал указать куда ехаьть, пробовал заставить пилота туда поехать, но всё заканчивается либо полной остановкой, либо при придании скорости он начинает поворачивать и так до бесконечности sad

#9 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 28-06-2008 20:26

Пилота посадил. Пропеллер крутится, двигатель шумит. Но когда я говорю ему ехать к точке - он чуток сдвигается и затем практически останавливается. Если присвоить ему какую-то скорость, то самолёт начинает движение, а потом плавно тормозит так и не доехав до точки. Если присвоение скорости и/или пути запустить в цикл каждую секунду, то самолёт начинает двигаться по кругу

:go
02C2: car 0@ drive_to 1508.57 1788.499 11.0
04BA: set_car 0@ speed_to 5.0
wait 1000
jump @go

Что ж делать то?
Как заставить самолёт плавно доехать до конкретной точки?

#10 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 28-06-2008 13:03

Noob wrote:

Народ я тут пытаюсь отредактировать скрипт так, чтобы камеру можно было менять только в машине, но ничего не вышло экран стал мерцать и ваще ппц. Помогите пожалуста! И еще сделайте чтобы можно было поворачивать головой в разные стороны...

Не парься и возьми мой скрипт.
В отдельной теме http://sannybuilder.com/forums/viewtopi … 3592#p3592 выложил.
Там есть всё что нужно. Так что смотри и изучай. Или просто юзай wink
p.s.: скрипт в самом конце темы

#11 Модификации » Материализация машин... » 28-06-2008 12:42

AlphaOmega
Replies: 4

От нечего делать написал скрипт, который спаунит нужную машину (по её ID) и сажает сиджея в неё.
Активация по CTRL+O (буква О, а не ноль)
Далее вводим трёхзначный код (от 400 до 611)
Отменить выбор той же кнопкой, как и выход из любого меню.

// siple car spawner by vehicle ID (400 - 612)
// by AlphaOmega

{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

:start

thread 'SPAWNER'

0000: NOP

:new
wait 0
0@ = 0 // car id
1@ = 0 // additional value
2@ = 0 // additional value digit

:check
wait 0
if and
0AB0: key_pressed 0x11 // ctrl
0AB0: key_pressed 0x4F // o
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 
jf @check

077E: get_active_interior_to 9@ 
if 
  9@ == 0 
jf @check

02A3: toggle_widescreen  1
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1

:menu
01E3: show_text_1number_styled GXT 'NUMBER' number 0@ time 10 style 5
wait 10

if
00E1:   player 0 pressed_key 15 
jf @input0
jump @end

:input0
if
0AB0: key_pressed 0x30
jf @input1
1@ = 0
jump @output

:input1
if
0AB0: key_pressed 0x31
jf @input2
1@ = 1
jump @output

:input2
if
0AB0: key_pressed 0x32
jf @input3
1@ = 2
jump @output

:input3
if
0AB0: key_pressed 0x33
jf @input4
1@ = 3
jump @output

:input4
if
0AB0: key_pressed 0x34
jf @input5
1@ = 4
jump @output

:input5
if
0AB0: key_pressed 0x35
jf @input6
1@ = 5
jump @output

:input6
if
0AB0: key_pressed 0x36
jf @input7
1@ = 6
jump @output

:input7
if
0AB0: key_pressed 0x37
jf @input8
1@ = 7
jump @output

:input8
if
0AB0: key_pressed 0x38
jf @input9
1@ = 8
jump @output

:input9
if
0AB0: key_pressed 0x39
jf @menu
1@ = 9
jump @output

:output
2@ += 1
0012: 0@ *= 10
005A: 0@ += 1@ // (int)
01E3: show_text_1number_styled GXT 'NUMBER' number 0@ time 250 style 5
wait 250
if 
0039: 2@ == 3
jf @menu
jump @ifcan

:ifcan
if and
0029:   0@ >= 400 
002B:   611 >= 0@ 
jf @end
0247: request_model 0@
01E3: show_text_1number_styled GXT 'NUMBER' number 0@ time 250 style 5
fade 0 250
wait 250

:loading
wait  0 ms
if  0
0248:   model 0@ available
jf @loading

04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
0172: 7@ = actor $PLAYER_ACTOR Z_angle 
00A5: 6@ = create_car 0@ at 3@ 4@ 5@
0175: set_car 6@ Z_angle_to 7@ 
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car 6@ 
01C3: remove_references_to_car 6@
fade 1 500
jump @end

:end
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0
02A3: toggle_widescreen  0
wait 1000
jump @new

#12 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 28-06-2008 10:02

Ещё небольшой вопрос. Как скриптом сделать проверку ПОСЕДОВАТЕЛЬНОГО нажатия клавиш? ну типа чтобы можно было свои "команды" запускать на принципе читов - набрал слово или комбинацию цифр - вуа-ля!
Для примера можно взять последовательный набор 7 4 7 цдерживая контроль,...

***

кстати,
0AA5: call 0x0043A0B6 num_params 1 pop 1 #INFERNUS
работает только если указать заранее модель...
а вот если вместо #INFERNUS поставить 0@ с номеом машины - он не компилит sad

#13 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 27-06-2008 20:40

народ, а реально сделать, чтобы по нажатию на кнопку определённую загорались фары автомобиля ТОЛЬКО С ОДНОЙ СТОРОНЫ? Ну что-то типа "поворотников". Мол, нажад на ">" и замигали правый файры, а "<" - - только левые? или нет такого опкода?

#14 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 23-06-2008 09:39

Seemann wrote:

@AlphaOmega - Поиграл, в целом хорошо. good
<...>

Идея интересная. Надо попробовать. Только вот в чём проблема: когда аттачишь самолёт к пути - онвсегда начинает его с начала. Как его переместить в другую часть пути - не знаю.
Когда создаются много самолётов, они начинают накладывать друг на друга в аэропортах (проходят друг друга насквозь).

Кстати, пытался использовать опкод типа "драйв_кар_ту_ХYZ" и "ротэйт_обжект_фром_А_ту_Z" но самолёты всё равно стоят на месте. Как быть? А то вручную его передвижение (как в конце к ангару) прописывать жутко неудобно и косячно.

#15 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 22-06-2008 19:08

Понравилась мне очень идея jayrocc`а и решил я переписать код с нуля, при этом устранив предыдущие баги.
Итак. Сначала преамбула.

МИНУСЫ
1. не поддерживает paintjob`ы (ибо у меня тока один пейнт, а остальные влом вписывать)

ПЛЮСЫ
1. самолёты при посадке останавливаются в конце полосы и не разбиваются
2. самолёты после посадки разворачиваются и начинают новый перелёт (после небольшой паузы)
3. при совершении трёх перелётов самолёт подъезжает к ангару
4. при уничтожении самолёта скрипт автоматически перезапускается
5. шасси выпускаются и убираются

ВИД
Скрипт "поставляется" в виде двух скриптов. Альфы и Омеги. Принцыпы у них одинаковые только последовательность и маршруты разные.

Альфа:
<41> LS(R) - SF
<44> SF - LV
<48> LV - LS(L)

Омега:
<46> LS(L) - LV
<43> LV - SF
<49> SF - LS(L)

Сорок второй маршрут не используется ибо не имеет точки остановки.

итак, вот и скрипты:

файл autopilot_alpha.cs

// rewrited script of airlines
// by AlphaOmega
// [alpha]

{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

:start
0000: NOP 

:check
wait 10000

Model.Load(#AT400)
038B: load_requested_models 

:plane
wait 0 
if and
   Model.Available(#AT400)
else_jump @plane

0@ = Car.Create(#AT400, 0.0, 0.0, 500.0)
0175: set_car 0@ Z_angle_to 0.0
08E6: set_plane 0@ landing_gear 0 

/////////////////////////////////////////////////////////////
//0430: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ passenger_seat 0
//0186: 22@ = create_marker_above_car 0@ 
/////////////////////////////////////////////////////////////

1@ = 0
8@ = 41

:nextpath
07C0: load_path 8@

:path
wait 0 
if 
07C1:   path 8@ available 
else_jump @path
054F: clear_car 0@ damage 
05EB: assign_car 0@ to_path 8@
wait 15000

:far
wait 2500
00AA: store_car 0@ position_to 4@ 5@ 6@
if
0031:   6@ >= 50.0
jf @landing
08E6: set_plane 0@ landing_gear 1
jump @far
 
:landing 
08E6: set_plane 0@ landing_gear 0

:nopath
wait 10000
if 
060E:   car 0@ assigned_to_path
jf @changing
jump @nopath

:changing
if 
   not Car.Wrecked(0@)
jf @restart

06C5: release_car 0@ from_path 
0873: release_path 8@
08E6: set_plane 0@ landing_gear 0
0174: 3@ = car 0@ Z_angle
2@ = 0
000A: 1@ += 1

if
0029:   1@ >= 3
jf @rotate
jump @move 
 
:rotate
wait 10
000B: 3@ += 1.0
000A: 2@ += 1
0175: set_car 0@ Z_angle_to 3@

if
0029:   2@ >= 180 
jf @rotate 
wait 5000

jump @next1

:move
2@ = 0
4@ = 2046.304 
5@ = -2492.627 
6@ = 14.0
7@ = 270.0

:drive
wait 5
000A: 2@ += 1
000B: 4@ += 0.127
000B: 5@ += 0.101
000B: 7@ += 0.172
00AB: put_car 0@ at 4@ 5@ 6@
0175: set_car 0@ Z_angle_to 7@
if
0029:   2@ >= 520 
jf @drive  

00AB: put_car 0@ at 2112.690 -2439.955 14.0
0175: set_car 0@ Z_angle_to 0.0
wait 10000
06C5: release_car 0@ from_path 
0873: release_path 8@ 
Car.RemoveReferences(0@)
jump @check
 
:next1
if
0039:   1@ == 1
jf @next2
0006: 8@ = 44
jump @nextpath

:next2
if
0039:   1@ == 2
jf @next3
0006: 8@ = 48
jump @nextpath
 
:next3
1@ = 0
0006: 8@ = 41
jump @nextpath

:restart
06C5: release_car 0@ from_path 
0873: release_path 8@ 
Car.RemoveReferences(0@)
jump @check

файл autopilot_omega.cs

// rewrited script of airlines
// by AlphaOmega
// [omega]

{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

:start
0000: NOP 

:check
wait 30000

Model.Load(#AT400)
038B: load_requested_models 

:plane
wait 0 
if and
   Model.Available(#AT400)
else_jump @plane

0@ = Car.Create(#AT400, 0.0, 0.0, 500.0)
0175: set_car 0@ Z_angle_to 0.0
08E6: set_plane 0@ landing_gear 0 

/////////////////////////////////////////////////////////////
//0430: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ passenger_seat 0
//0186: 22@ = create_marker_above_car 0@ 
/////////////////////////////////////////////////////////////

1@ = 0
8@ = 46

:nextpath
07C0: load_path 8@

:path
wait 0 
if 
07C1:   path 8@ available 
else_jump @path
054F: clear_car 0@ damage 
05EB: assign_car 0@ to_path 8@
wait 15000

:far
wait 2500
00AA: store_car 0@ position_to 4@ 5@ 6@
if
0031:   6@ >= 50.0
jf @landing
08E6: set_plane 0@ landing_gear 1
jump @far
 
:landing 
08E6: set_plane 0@ landing_gear 0

:nopath
wait 10000
if 
060E:   car 0@ assigned_to_path
jf @changing
jump @nopath


:changing
if 
   not Car.Wrecked(0@)
jf @restart

06C5: release_car 0@ from_path 
0873: release_path 8@
08E6: set_plane 0@ landing_gear 0
0174: 3@ = car 0@ Z_angle
2@ = 0
000A: 1@ += 1

if
0029:   1@ >= 3
jf @rotate
jump @move 
 
:rotate
wait 10
000B: 3@ += 1.0
000A: 2@ += 1
0175: set_car 0@ Z_angle_to 3@

if
0029:   2@ >= 180 
jf @rotate 
wait 5000

jump @next1

:move

2@ = 0
4@ = 2046.304 
5@ = -2492.627 
6@ = 14.0
7@ = 270.0

:drive
wait 5
000A: 2@ += 1
000B: 4@ += 0.127
000B: 5@ += 0.101
000B: 7@ += 0.172
00AB: put_car 0@ at 4@ 5@ 6@
0175: set_car 0@ Z_angle_to 7@
if
0029:   2@ >= 520 
jf @drive  

00AB: put_car 0@ at 2112.690 -2439.955 14.0
0175: set_car 0@ Z_angle_to 0.0
wait 10000
06C5: release_car 0@ from_path 
0873: release_path 8@ 
Car.RemoveReferences(0@)

jump @check
 
:next1
if
0039:   1@ == 1
jf @next2
0006: 8@ = 43
jump @nextpath

:next2
if
0039:   1@ == 2
jf @next3
0006: 8@ = 49
jump @nextpath
 
:next3
1@ = 0
0006: 8@ = 46
jump @nextpath

:restart
06C5: release_car 0@ from_path 
0873: release_path 8@ 
Car.RemoveReferences(0@)
jump @check

#16 Re: Вопросы по скриптингу » Вопрос по созданию миссий - куда вставлять код миссии? » 21-06-2008 07:56

online-gta_dimon wrote:

Создаю миссии с помощью San Andreas Race Mission Creator...

Ну, во-первых, здесь мы всё-таки обсуждаем миссии, созданные в Sanny Builder`е под клео. С твой же программой синтаксис очень похож, но принципы немного отличаются.
Тебе нужно поставить клео и санни, и уже в нём писать миссии.
Кстати в одном из "комплектов" санни в хэлпе есть пример создания простейшей миссии...

#17 Re: Модификации » Координаты плюс » 20-06-2008 14:14

Seemann wrote:

Выложи скомпилированный файл.

Выкладываю.

О-па, а я и не видел это. Хотя поиск ничего конкретного не давал.

/offtop/ - когда-то на каком-то тёмно синем сайте видел форум, в которой были ПОДРОБНО описаны основные опкоды (например если создавался маркер, то были показаны картинки, какому ID какой маркер идёт) - не подскажешь, где этот сат сейчас?

#18 Модификации » Координаты плюс » 20-06-2008 13:45

AlphaOmega
Replies: 3

В помощь скриптерам написал скрипт отображающий координаты игрока и/или машины.
Возможно многие пользуются другими "примочками" для узнавания координат, но я всё же выложу свой здесь - многим (уж новичкам то точно) может помочь.

Активация по кнопке ~ (ТИЛЬДА).
Выводит на экран X Y Z игрока, а если он в машине - то X Y Z и A (угол) машины.
В качестве бонуса - два припаркованных хантера в аэропорту лас вентурас.

файл COORDINATES.cs

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
014B: 20@ = init_parked_car_generator #HUNTER color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1550.0 1412.8 15.0 angle -270.0 
014B: 22@ = init_parked_car_generator #HUNTER color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1550.0 1512.8 15.0 angle -270.0 
014C: set_parked_car_generator 20@ cars_to_generate_to 101 
014C: set_parked_car_generator 22@ cars_to_generate_to 101 

0AA2: 31@ = load_library "CLEO\PLUGINS\GXTHOOK.CLEO" 

:check
wait 0 
if 
0AB0:   key_pressed 192 
jf @check 
jump @type1

:type1
if
80DF:   not actor $PLAYER_ACTOR driving 
jf @type2
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@  from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
gosub @convert
0308: show_text_6numbers GXT 'COORDS' numbers 7@ 1@ 8@ 2@ 9@ 3@  time 125 flag 5
jump @off

:type2
03C0: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
0407: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_car 4@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0174: 10@ = car 4@ Z_angle
0085: 12@ = 3@ 
008E: 11@  = float 10@ to_integer
008E: 13@  = float 12@ to_integer
000A: 13@ += 1 
gosub @convert
0308: show_text_6numbers GXT 'COORDZ' numbers 7@ 1@ 8@ 2@ 13@ 11@  time 125 flag 5 
jump @off

:convert
wait 125 
008E: 4@  = float 1@ to_integer 
008E: 5@  = float 2@ to_integer 
008E: 6@  = float 3@  to_integer 
0085: 7@ = 4@  // (int) 
0085: 8@ = 5@  // (int) 
0085: 9@ = 6@  // (int) 
4@  *= 1000 
5@  *= 1000 
6@  *= 1000 
1@ *= 1000.0 
2@ *= 1000.0 
3@  *= 1000.0 
008E: 1@ = float 1@ to_integer 
008E: 2@ = float 2@ to_integer 
008E: 3@  = float 3@  to_integer 
0062: 1@ -= 4@  // (int) 
0062: 2@ -= 5@  // (int) 
0062: 3@  -= 6@  // (int) 
0095: make 1@ absolute_integer 
0095: make 2@ absolute_integer 
0095: make 3@  absolute_integer 
return

:off 
if 
0AB0:   key_pressed 192 
jf @type1
 
wait 1000 
jump @check 
end_thread

файл COORDINATES.fxt

COORDS ~w~X=~y~~1~.~1~~n~~w~Y=~y~~1~.~1~~n~~w~Z=~y~~1~.~1~
COORDZ ~w~X=~y~~1~.~1~~n~~w~Y=~y~~1~.~1~~n~~w~Z=~y~~1~ ~w~A=~y~~1~

#19 Re: Модификации » [SA|WIP] Menu Background Hook a.k.a. HUME 2 » 19-06-2008 21:29

PILOT86 wrote:

Гы гы... а кто то говорил что не льзя вставить новые картинки (не заменить а вставить!)

Как?
Я пытался TXDworkshop`ом добавлять новые текстуры (в effectsPC.txd) и прописывать их (в effects.fxp), но как только гта доходит до них - её вышибает. Думаю с меню будет так же.
Расскажи как ты "безболезненно" добавил в txd 12 штук текстур... мне б одной-двух хватило б wink

#20 Re: Модификации » Изменение интерфейса » 15-06-2008 17:10

Seemann wrote:

Видимо никак. Только если менять текстуры. Попробуй еще опкод 057E: set_radar_grey 1

Текстуры поменял, только вот они как буд-то чб прорисовываются.
Пробовал радар_грей - он стал серым - сам радар (карта).
В первом посте, удалось выяснить за что отвечают строчки второй половины кода?

#21 Re: Модификации » Изменение интерфейса » 15-06-2008 15:25

ну так как радар перекрасить в белый и в т.ч. угол атаки самолёта? КЛЕО СКРИПТОМ

#22 Re: Модификации » Собираем поезд и отправляемся в путь! » 15-06-2008 15:03

ВЫШЛА НОВАЯ ВЕРСИЯ!
Скрипт обновил (см. 1 пост)
К нему же приаттачил скомпилированный скрипт (gtt версию) в паре со скриптом «от первого лица»)

нововведения:
* устранена ошибка размещения на запасных путях
* возможность выбрать начальную станцию
* улучшен интерфейс выбора
* можно переключатся (компилятором) между обычной и gtt версией
* машинист более не выкидывает игрока из кабины
* глобальные переменные заменены на локальные
* др. мелкие. корректировки

#23 Re: Модификации » Ядерный взрыв » 15-06-2008 12:36

Seemann wrote:

32@, 33@ это таймеры. Это локальные переменные особого типа, их значение постоянно увеличивается. Поэтому совсем неразумно использовать их для хранения данных (в данном случае хендла огня и т.п.)

32ой в моём коде нужен только чтобы создать, а не ссылать - и работает он замечательно (если в самолёте летишь, то самолёт как порывом ветра сносит когда сиджей загорается). Меня интересует вот эта чать:

02CF: 25@ = create_fire_at 22@ 23@ 24@ propagation 3 size 5
09E5: create_flash_light_at 22@ 23@ 24@ RGB_mask 16383 16383 16383 radius 10.0
04D5: create_corona_at 22@ 23@ 24@ radius 15.0 type 10 flare 10 RGB 4095 4095 4095

22 23 24 - это x y z положения игрока в данный момент (присваивается чуть выше).....

/offtop/ а нельзя ли в след. версии санни сделать столбец, в котором будет показано какие переменные (от 1 до 33) задействованы в скрипте? а то голову сломить мона пока ищешь свободные wink

#24 Re: Модификации » Ядерный взрыв » 15-06-2008 11:47

Seemann wrote:

Поэтому упомянул это - чтобы кому надо могли убрать эту строку

лучше наоборот - чтобы те, кому надо, добавили эту строку wink

Обновил.
Так всё же, что же делать с огнём и вспышкой возле актёра при взрыве всех машин? почему не появляются?

#25 Re: Модификации » Ядерный взрыв » 15-06-2008 11:36

Seemann wrote:

Насчет взрыва всех машин я тебе уже ответил

Спасибо. Код обновил.
Кстати, если написать их в том виде (с повторами и паузой) то получается прикольный эффект разлетания на части.

Seemann wrote:

во время взрыва отключается скрипт TRAFFIC (если есть)

это не лучшая идея, на мой взгляд. скрипт-то у разных людей может быть разным

Поэтому упомянул это - чтобы кому надо могли убрать эту строку

Кстати, в обновлённом коде, после уничтожения всех машин я прописал появление огня и вспышки, но почему-то при тесте ничего не появляется... почему?

Board footer

Powered by FluxBB